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大島薫さんとミシェルさんの交際から学ぶ性のカテゴライズとスペクトラム

2017年06月28日

久しぶりに長文の文書を書きました。内容がめいぽではなく申し訳ないです。今回性についての奥深さを改めて知るとともに、性の分類についての考えが爆発したため少し記事にしてみました。本当ならば論文などを参照したほうがよいのでしょうが、大した知識もないため私の今現在の認識をそのまま記事にしました。現状を反映していない部分があるかもしれませんが、ご了承ください。


つい4日前に大島薫さんとミシェル(リンドル星川)さんが交際をスタートするツイートを目にした。2人とも男の娘AV俳優の経歴の持ち主である。始めに断っておくが、私はこの2人が出演したAVは見たことがない。全く面識の無いカップルなのだが、このツイートには衝撃を受けた。

本日6月7日で28歳の誕生日を迎えましたのでご報告がございます。こんな見た目で男性のボクですが、男の娘の彼女ができました。ボクら2人にはこれから先色々な問題もあるのでしょうが2人で素敵な未来を作っていこうと思います。ちなみにそんな男の娘の彼女がくれた誕生日プレゼントは首輪でした。 pic.twitter.com/e2Zyx2FoUp

− 大島薫 (@Oshima_Kaoru) 2017年6月7日

まず私は男の娘というジャンルに疎かった。以前から名前程度は聞いたことがあるが、何処かで盛り上がっている程度の認識でいた。調べてみると女性と見間違うくらい綺麗な男性、もっと言えば女装した美少年に近いようだ1

では2人はMTFなのか?答えは否。ミシェルさんについては詳しく分からなかったが、大島さんの性自認は男性だと自ら述べている2。では大島さんにとって男の娘とは何なのかというと、オートガイネフィリアではないかと暗示している3。性的指向は大島さんはパンセクシャル、ミシェルさんはバイセクシャルである4

上述の交際ツイートを見た後、2人を調べていく内に、改めて性の奥深さ、幅の広さを学んだ。それと共に性愛について今のままでの分類でいいのかという疑念生じた。今回私が受けた衝撃は性愛について何でもかんでもカテゴライズしていく中で、どうにも私自身視野狭窄になっていた、それ故今回のツイートで性の奥深さを再認識したことによる気がしてならないのだ。

元々カテゴリーについての疑問はあった。例えば異性愛や同姓愛では本人の性自認と相手の性についての関係だが、その本人がXやクィアの場合はどうなるのか。また既存のカテゴリーでは性愛の関心度を測るのができなかった。性愛があるからといって、皆が皆一様ではない。好色な人もいればそうでない人もいる。だが、性愛の関心が有る(主に○○性愛と名前が付くものである)か無い(即ち無性愛)かの0か1であった。

更に今回の気づいた問題が、2人とも男の娘であることだ。私の目からは外見上2人とも女性より女性らしく見える。しかし彼らは男性、当然アソコもあるわけだ。ここで疑問が生じる。異性愛や同性愛において相手の性は何によって決定するかということだ。生物学的な性、性自認、服飾などの外見的な性、どれか一つに決定しても直ぐに反対論が飛んできそうだ。また性自認の場合は前述の問題と同じようにXやクィアの問題が残る。また男の娘を男性でも女性でもなく男の娘として捉えることも可能なわけで、それを敢えて名付けるなら、男の娘性愛となるわけだ。

今までの基準に囚われていると男の娘というのは性的嗜好にも思える。しかしそれを愛する人々が第3の性として見ていた場合、それは新たな性的指向なわけだ。つまり性的嗜好にも思えるものも、当人たちには新たな性、つまり性的指向として写っている可能性は有る。性的指向と性的嗜好は別物としてカテゴライズされているが、それが正しいのかについては疑問が残る。

以上のような問題点を見るに、どうにも性愛の分類が上手くいっていないように思われる。またこれは分類の本質的問題ではないのだが、カテゴライズすることによるイメージの問題も有る。例えばTV番組でゲイやレズビアンを特集するとき、出演者はやたら経験豊富だ。それもそのはず、そういった話が聞きたくて製作者側は経験豊富な方々に出演をお願いするわけなのだから。見ている方にはゲイやレズビアンについて好色なイメージを抱くが、当然全てのゲイやレズビアンがそうであるわけではない。もっと酷い例になると、バイセクシャルの女性に対して男性側が、女性2人と男性1人の3Pを持ちかけるそうだ5。バイセクシャルが好色で3Pに寛容かは人それぞれだろうに。

では性愛についてカテゴリーより優れた、尺度はあるのか。全てを解決する方法ではないが数値で図る方法がある。

そもそも性愛というのは0か1ではない。右もあれば左もありその中間も有る。ならば項目ごとにその幅を設けて自分の立ち位置を数値化すればよいのだ。例えば「貴方は男性に興味はありますか」という質問に0は「全く興味がない」、反対に1は「非常に興味がある」とし、0と1の間で少数を用いて答えを出す。要は5段階アンケートと同じだ。これを一先ずここではスペクトラムと名付けておこう。

スペクトラムでは「男性への興味」、「女性への興味」、「性愛の関心度」などを数値化していく。項目となる変数は多ければ多いほどより多様な性的指向を表せる(恐らく無限の変数があるであろう)。回答に幅を持たせ、変数の数を増やすことによってカテゴライズよりも正確な性的指向を表せる。

またスペクトラムは数値化しているため統計的に扱いやすいというメリットもある。伝説ではあるがWal-Martがビールと紙おむつの相関関係を発見したように、性においても新たな相関関係が発見されるかもしれない6

勿論スペクトラムにも欠点がある。1つに回答の幅か主観的という問題だ。例えば「性愛の関心度」を0から1で数値化するとき当人は周囲よりも関心度高いと思っていても、周囲の人間の関心度が低すぎたため、当人も本当は関心度が高くないにも関わらず、数値としては関心度が高くなってしまうことが考えられる。

更に問題点はある。各種項目が数値化されたとしても、人間は瞬時にその数値を読み解いて性的指向の傾向を判断はできない。この点においてはカテゴリーは優れている。というのもカテゴライズされ名前付けされるというのは、それについてのイメージを作り、意思の疎通を容易にするからだ。実際にデミセクシャルという言葉を知って救われたと言う人もいる7。本来であれば数値化された上にカテゴリーというレイヤーを乗せるのがよいのだが、現実はそうなっていない。

自分の性的指向を数値で表すことは殆ど行われていない。自分は○○性愛者であると言うのが一般的だ。となると現実がそうである以上、不完全なカテゴリーを用いるしかないのか。その前に心に刻んでおかなければならないことが幾つかある。性的指向は無限の多様性があること、そのうち実際のカテゴリーはほんの僅かな部分であること、どのカテゴリーにも該当しない人がいることなどだ。現在のカテゴリーが全ての性的指向を表していると思うところから視野狭窄が始まるのだと思う。何処にも当てはまらない人を、何処かに押し込めようとしてもそれは無理というもの。

であるからしてベストな方法とはいえないが、現実的にはカテゴリーを増やしていくしかないのではないのか。幸いになことに今はインターネット上で次から次へと用語が作成されている。カテゴリーが増えることによって複雑になるという意見も尤もだが、無限の多様性に対してカテゴリーの数は今でも少ないと思われる。

実際に広く流通するかは別にして、性愛のカテゴリーを作成するのは誰でもできる。そのカテゴリーの範疇と分りやすい名前をつけるだけだ。自分の性愛が既存のカテゴリーとはどれとも違う思うならば、是非とも新たなカテゴリーを作成してほしい。もしそれが世界に自分1人しか該当しなくとも、決して無駄ではない。無限の多様性を埋めるには程遠いが、それでも少しずつでも埋めていこうではないか。


  1. 第5回 ちんこの生えた女の子を求めて - 2CHOPO コラム

  2. “元出演者”としてAV出演強要問題について思うこと【カリスマ男の娘・大島薫】

  3. 大島薫 - Wikipedia

  4. ダラケ! 〜お金を払ってでも見たいクイズ〜 シーズン7 第1回 2016年4月14日

  5. ダラケ! 〜お金を払ってでも見たいクイズ〜 シーズン11 第3回 2017年6月1日

  6. 情報マネジメント用語辞典:おむつとビール(おむつとびーる)

  7. セックスを拒絶する若者たち──アロマンティック・アセクシャル|WIRED.jp

見抜きさせてもらえないでしょうか・・・?

2017年06月02日

項目を読む度に困惑するとともに笑ってしまいます。

私が2015年にメイプルストーリー(以下:めいぽ)に復帰したとき、あくまで自称ですが、中学生のプレイヤー1人と小学生のプレイヤー2人と面識を持つことが出来ました。インターネットにおいて本当の年齢など他人には全く分かりませんが、チャットを何回も重ねる度に、また行動を見る限り、どうもこれは本当にそうなのではないかと感じました。

話を聞く限り若年層の方々はYouTubeのめいぽの広告などに導かれ、参入してくるようです。めいぽは成人以上の古参が大半ですが、一定数若年層がいるのではないかと思われます。その若年層の方々に対して、まさか「見抜きさせてもらえないでしょうか・・・?」などという粗相があってはいけませんよね。

タグ: オンラインゲーム メイプルストーリー

エミル・クロニクル・オンラインのサービスが終了…の予定

2017年05月31日

私自身は全くプレイしたこともなく、先ほどメイプルストーリーを検索している中で、初めて知ったMMORPGです。サービス開始時期が2005年と12年以上も運営されていた長寿ゲームのサービスが終了するようです。

ゲームサービス終了のお知らせ重要なお知らせ

それに伴ってゲーム内でデモも発生したようです。

ゲーム内で分身キャラが「デモ行進」 「ECOは終わってほしくない」

運営側も努力していたようで、

【速報】サービス終了が決まったECOでデモが発生w

ガンホー的には時代が変わったと感じつつも、PCMMO部門の大赤字の業績を2014年から開示せずに何とか運営を続けようとしていたことは分かってほしいだろうな(投資家的には良くない)。パズドラの衰退で諦めざるをえなくなったんだけど pic.twitter.com/p6zck993tk

−すずき@樫尾俊雄発明記念館 (@michsuzu) 2017年5月15日

「PCオンラインゲーム事業は13年12月期に赤字に転落していた。」という状況下で、赤字のまま数年サービス継続した運営の判断はかなり有情だと思う。me2_2929 の言うとおり、まさしく大往生だよ。

これだけではあくまで一面的ですが、運営にもプレイヤーにも愛されているゲームなのだなと感じます。メイプルストーリーだともう少し混沌としていて、ユーザー減少が続いているにもかかわらず、頭からサービス終了がないと思っているプレイヤーや、逆に「もうとどめをさしてあげろよ」と思っているプレイヤー、過去のNEXONの対応に憤懣なプレイヤー、エミュがあるからどうでもいいと思ってるプレイヤーなどなど、価値観は様々でしょう。

エミル・クロニクル・オンラインにはエミュが無いのもプレイヤーにとっては逆風のようです。プレイヤーへの最後にして最大の恩返しはフリーソフトウェアとしてリリースすることですが、これは99.999999%無いでしょう。次善の策としてクラウドファンディングで運営継続を求める動きがあるようです。

長年慣れ親しんでいたECOがサービスを終了するらしい。いっそユーザー皆でクラウドファンディングをして、継続依頼か買収したい。#ECO #エミルクロニクルオンライン #継続 #クラウドファンディング #拡散希望

−峰岡良治@プロデューサー (@YMineoka) 2017年5月15日

ゲーム終了をプレイヤーの努力で引き止めることが出来るのでしょうか。少し注目していきたいです。

メイプルストーリーも明日は我が身。油断してはいけません。

タグ: オンラインゲーム

チャット厨におけるコミュニケーションの位置づけについて

2017年05月28日

メイプルストーリーにおいてコミュニケーション、もっと言えばチャットについての位置づけはプレイヤーそれぞれであろう。では私のようなチャット厨での位置づけは?

私はレベリングのための狩りなどは行わない。しかしチャットのための狩りならば多少行うことがある。正直なところ何処で狩るか、何を狩るかなどは全く重要ではない。狩りはチャットを行うための潤滑油にすぎない。

全く面識のないプレイヤーとふとしたきっかけからチャットを行うことがある。最初こそ会話が続くものの、こちらの尋ね方が悪かったり、相手が相手が口下手の場合、忽ち会話は途切れてしまう。そういったときこそ、グルクエの出番だ。お互いクリアや経験値が目的ではないため、まったりと会話しながら進められるし、グルクエはモンスターを倒すだけではなく、計算問題や、迷路など種類が豊富なため、プレイヤー間の会話も必然増える。狩りはただ単調に右へ左へ移動しながらモンスターを狩るだけだ、チャットを行うのも不可能ではないが、やや難しい。この点においてグルクエは狩りより潤滑油として優れている。

2015年に復帰する以前は嘗てグルクエ厨だったこともあり、グルクエ自体だけでも楽しいと感じていた。しかし復帰後グルクエをプレイしてみると、どのグルクエもグルクエも多かれ、少なかれ仕様変更が行われ、一部改悪されていた。今のグルクエが全くつまらないわけではない。しかし嘗てのグルクエが100点だとすれば、今のグルクエは好意的に評価するとしても80点前後だ。現在のグルクエにおいてグルクエ自体だけで満足するというのは難しい、私の中ではやや流動的ではあるものの、チャットのためのグルクエに変わりつつある。

「MMOの本質はコミュニケーションだ。」と言われており、概ねこの考え方には賛同できる。しかしそうではないと考えるプレイヤーが一定数いることも事実だ。それらのプレイヤーはコミュニケーション自体を行わないのかもしれないし、もしくは少ない、またはレベリングのためのコミュニケーションなど、コミュニケーション自体が目的ではなく、手段としてのコミュニケーションかもしれない。

残念なことだが、レベレングや火力を主としてるプレイヤーとのコミュニケーションは全く噛み合わないことが多い。幸いにも多くのプレイヤーはレベレングも楽しむし、チャットも楽しむという位置づけだろう。故にお情けかも知れないが、私とのチャットに時間を割いてくれた。この点に間しては非常に感謝している。

上述のとおり、現状において私の中ではコミュニケーションの位置づけは非常に高い。チャットためのめいぽであり、それこそがめいぽをプレイするもっとも重要な動機の一つだ。

タグ: メイプルストーリー

MapleStory Symphony in Budapest

2017年05月27日

メイプルストーリーがシンフォニーで演奏されているとは知らなかった。それにしても知らない曲ばかりだ。如何に自分のレパートリーが狭いのかが良く分かる。

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メイプルストーリー風の2D MMORPGを作りたいのだが、何をすればいい?

2017年05月25日

Making a 2d side-scrolling MMORPG like "MapleStory"

そのものズバリの質問。英語は苦手なのでGoogle翻訳を利用して読んでみると「難しいから止めとき」、「時間を無駄にするな」などなど。MMORPG製作の難しさが良く分かる。

タグ: メイプルストーリー

民度がマシ=良いゲームとは限らない

2017年05月24日

興味深い指摘だなあ

491 : ななしのよっしん :2015/03/22(日) 03:26:40 ID: 9Hd/qRQif3

今のログイン画面のBGMはどうなってるんだろう。
一時期歌になったりしたけど、初期のBGMがどうみても最高。

4次職実装されたあたりから雲行き怪しかったが、ヘネタクがでかい看板で埋め尽くされてた時は衝撃を受けたわ。誰も集まらなくなったし、それが原因で多くの人が辞めた。
狩り場1もそうだけど、完全にコミュニケーションの場を奪ってるんだよなあ。
くれくれ君や荒らしも多かったが、交流の場で初心者に武器をくれたりした人もいた。それらも含めてメイプルらしくもあったし、楽しかったんだ。

511 : ななしのよっしん :2015/08/06(木) 01:16:15 ID: x5ePo5UuCy

民度の低かったころに戻りたがらせる珍しいゲーム
民度がマシ=良いゲームとは限らない

俺も昔みたいにギャーギャー喧嘩しつつも協力しあいたい
みんな警戒して内輪でしか喋らないもんなあ、ソロでも十分戦えるし

タグ: メイプルストーリー

懐古厨について

2017年05月23日

この記事内のめいぽの状況については以前復帰した時(2015年6月から2015年10月まで)の記憶を元に記述しています。そのため最新の状況を反映していません。

久々に記事を書いてみます。色々と書きたいことはあるのですが、私の怠惰故どうにもペンが重い次第です。挨拶文が敬体にも関わらず、記事本文は常体で書かれていますが、書きやすさの問題です。他意はございません。

昔は良かった。メイプルストーリー(以下めいぽ)でごく当たり前に聞かれる言葉だ。

めいぽのプレイヤーに限ったことではないが、どうにも多くの人間が過去を美化してしまいがちだろう。しかし考えてみるといい、10年前めいぽ全盛期は多くのプレイヤーは若年であり、のめり込んだプレイヤーはレベ上げ競争の名のもと時間や資金大量に投入していたことを。

たしかに昔のめいぽの方が良かった点は有り余るほどある。たとえば、今みたいに過疎ではなかったし、それに加えクレイジーな人々もいた。今のめいぽは皆大人びたのはいいものの、総じて大人しすぎると感じる。Map面でも大きな変更があった。以前よりMapが大幅に縮小され、ビクトリアアイランド1週ツアーなどは不可能。冒険者4職のスキルも揃って変更され、復帰勢にはこれじゃない感がありありだ。

しかし良いところもある。たとえばレベル。誰もが指摘しているように今のめいぽは以前より格段に上げやすい。MMORPGのめいぽに置いてレベルはシステムの根幹に関わる部分だが、NEXONは果敢にもそれを変更した。昔の120Lvと今の120Lvの意味合いはまったく異なる。

もし今のレベリングシステムと昔のレベリングシステムを選択するとしたら私の中では断然今のシステムであろう。1日で100Lv可能など、少々上昇幅が大きすぎるようにも感じるが、それでもサクチケ有りで1日4時間、3日で計12時間の狩りをしてやっと1Lvアップという時代よりはましというものだ。

それでも昔のシステムの方が良かったというプレイヤーがいるのも事実だ。しかし「昔は良かった」と愚痴っていても何も始まらない。今のめいぽが過去に戻ることはほぼありえないからだ。

では私を含め懐古厨には何もなす術がないのかというと、そうでもない。たとえば古き良き昔のめいぽを売りにしたMapleRoyalsをプレイしてみる、面白ければMapleRoyalsについての紹介記事を書く、バグがあればメンテナーに伝えるなどなど、MapleRoyalsに馴染めればやるべきことはたくさんある。

MapleRoyalsはエミュであり正道ではないという指摘は尤もだ。本質的なことを言うと、NEXONがめいぽをOSSとしてリリースするとはとても考えられない、ならば誰かがOSSのめいぽを作らなければならない。

めいぽは遅かれ早かれサービスは終了するであろう。どんなにめいぽを想っているプレイヤーも、そうでないプレイヤーもめいぽに戻ることは出来ないのであり、記憶の中でめいぽを楽しむしかない。言わば皆が懐古厨になってしまうのだ。

めいぽを埋もれさせたくない、もう一度プレイしたいプレイヤーにとってめいぽがOSSで公開されていればこれ程心強いことはないであろう。MMORPGの開発が容易ではないことは確かだ。OSSのMMORPGが如何に少ないかがそれを物語っている。しかし幸いにもめいぽのソースは流出しており、それを参考にすることは出来る。それでも大変なことには変わりないが誰かが引き受けなければならない仕事だとも思う。

何れにしろ元気のある懐古厨は心の中で以前のめいぽへ想いを煩わせるのも結構だが、やれることから行動してみようじゃないか。

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感謝

2016年07月22日

夜、特に深夜一人でボーっとしていると、たまにメイプルストーリーの良き日々の思い出が浮かぶみます。チャットやルディクエ、1年前に復帰したときのさくらの人々、朧げながらも10年前のあんずでの初初しかった頃。

毎度の事ながら、私と触れ合ってくれた人々、話し相手になってくれた人々に対して感謝の気持ちでいっぱいです。ありがとう、めいぽプレイヤー。

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パラレルワールド方式で巻き起こる問題

2016年06月30日

オンラインゲームを支える技術という本の243ページに興味深い記述があったため、まるまる引用させてもらおう。

パラレルワールド方式はプレイヤーにとってはほかのワールドのプレイヤーと一緒にプレイを楽しむことができないという不便が強いられるうえ、運営開始してから時間が経過しユーザが減ったときに、さらに強い「過疎感」を生む原因となります。これは、空間をコピーする方法による問題より深刻です。

たとえばゲームの運営を開始した初年度に1万人のユーザがいて、ワールドを4つまで増やした後、3年経って合計ユーザが3000人に減少しているとき、ワールドが4つのままだと1ワールドあたりの人数が初期よりもかなり減ってしまうという問題です。

これを解決するためには「ワールドの統合」という処理をする必要が生じます。しかしこれは実際にはそう簡単にできることではありません。多くのユーザはゲームの時間が経過していく中で、各ワールドの中で独自の人脈を形成し、コミュニティやユーザグループ、独自の作法や文化を作り出しているので、単に人数が減ったのでワールドを統合するということ以上の影響をユーザコミュニティにもたらすのです。それをきっかけに大量のプレイヤーが一気にゲームをやめてしまうといったことも起こり得ます。

ここで言うワールドとはメイプルストーリーで言うサーバーのことです。今メイプルストーリーでは上記のような作業が行われている訳なのです。

タグ: メイプルストーリー