1. トップページ
  2. メイプルストーリー考察

見抜きさせてもらえないでしょうか・・・?

2017年06月02日

項目を読む度に困惑するとともに笑ってしまいます。

私が2015年にメイプルストーリー(以下:めいぽ)に復帰したとき、あくまで自称ですが、中学生のプレイヤー1人と小学生のプレイヤー2人と面識を持つことが出来ました。インターネットにおいて本当の年齢など他人には全く分かりませんが、チャットを何回も重ねる度に、また行動を見る限り、どうもこれは本当にそうなのではないかと感じました。

話を聞く限り若年層の方々はYouTubeのめいぽの広告などに導かれ、参入してくるようです。めいぽは成人以上の古参が大半ですが、一定数若年層がいるのではないかと思われます。その若年層の方々に対して、まさか「見抜きさせてもらえないでしょうか・・・?」などという粗相があってはいけませんよね。

タグ: オンラインゲーム メイプルストーリー

チャット厨におけるコミュニケーションの位置づけについて

2017年05月28日

メイプルストーリーにおいてコミュニケーション、もっと言えばチャットについての位置づけはプレイヤーそれぞれであろう。では私のようなチャット厨での位置づけは?

私はレベリングのための狩りなどは行わない。しかしチャットのための狩りならば多少行うことがある。正直なところ何処で狩るか、何を狩るかなどは全く重要ではない。狩りはチャットを行うための潤滑油にすぎない。

全く面識のないプレイヤーとふとしたきっかけからチャットを行うことがある。最初こそ会話が続くものの、こちらの尋ね方が悪かったり、相手が相手が口下手の場合、忽ち会話は途切れてしまう。そういったときこそ、グルクエの出番だ。お互いクリアや経験値が目的ではないため、まったりと会話しながら進められるし、グルクエはモンスターを倒すだけではなく、計算問題や、迷路など種類が豊富なため、プレイヤー間の会話も必然増える。狩りはただ単調に右へ左へ移動しながらモンスターを狩るだけだ、チャットを行うのも不可能ではないが、やや難しい。この点においてグルクエは狩りより潤滑油として優れている。

2015年に復帰する以前は嘗てグルクエ厨だったこともあり、グルクエ自体だけでも楽しいと感じていた。しかし復帰後グルクエをプレイしてみると、どのグルクエもグルクエも多かれ、少なかれ仕様変更が行われ、一部改悪されていた。今のグルクエが全くつまらないわけではない。しかし嘗てのグルクエが100点だとすれば、今のグルクエは好意的に評価するとしても80点前後だ。現在のグルクエにおいてグルクエ自体だけで満足するというのは難しい、私の中ではやや流動的ではあるものの、チャットのためのグルクエに変わりつつある。

「MMOの本質はコミュニケーションだ。」と言われており、概ねこの考え方には賛同できる。しかしそうではないと考えるプレイヤーが一定数いることも事実だ。それらのプレイヤーはコミュニケーション自体を行わないのかもしれないし、もしくは少ない、またはレベリングのためのコミュニケーションなど、コミュニケーション自体が目的ではなく、手段としてのコミュニケーションかもしれない。

残念なことだが、レベレングや火力を主としてるプレイヤーとのコミュニケーションは全く噛み合わないことが多い。幸いにも多くのプレイヤーはレベレングも楽しむし、チャットも楽しむという位置づけだろう。故にお情けかも知れないが、私とのチャットに時間を割いてくれた。この点に間しては非常に感謝している。

上述のとおり、現状において私の中ではコミュニケーションの位置づけは非常に高い。チャットためのめいぽであり、それこそがめいぽをプレイするもっとも重要な動機の一つだ。

タグ: メイプルストーリー

民度がマシ=良いゲームとは限らない

2017年05月24日

興味深い指摘だなあ

491 : ななしのよっしん :2015/03/22(日) 03:26:40 ID: 9Hd/qRQif3

今のログイン画面のBGMはどうなってるんだろう。
一時期歌になったりしたけど、初期のBGMがどうみても最高。

4次職実装されたあたりから雲行き怪しかったが、ヘネタクがでかい看板で埋め尽くされてた時は衝撃を受けたわ。誰も集まらなくなったし、それが原因で多くの人が辞めた。
狩り場1もそうだけど、完全にコミュニケーションの場を奪ってるんだよなあ。
くれくれ君や荒らしも多かったが、交流の場で初心者に武器をくれたりした人もいた。それらも含めてメイプルらしくもあったし、楽しかったんだ。

511 : ななしのよっしん :2015/08/06(木) 01:16:15 ID: x5ePo5UuCy

民度の低かったころに戻りたがらせる珍しいゲーム
民度がマシ=良いゲームとは限らない

俺も昔みたいにギャーギャー喧嘩しつつも協力しあいたい
みんな警戒して内輪でしか喋らないもんなあ、ソロでも十分戦えるし

タグ: メイプルストーリー

懐古厨について

2017年05月23日

この記事内のめいぽの状況については以前復帰した時(2015年6月から2015年10月まで)の記憶を元に記述しています。そのため最新の状況を反映していません。

久々に記事を書いてみます。色々と書きたいことはあるのですが、私の怠惰故どうにもペンが重い次第です。挨拶文が敬体にも関わらず、記事本文は常体で書かれていますが、書きやすさの問題です。他意はございません。

昔は良かった。メイプルストーリー(以下めいぽ)でごく当たり前に聞かれる言葉だ。

めいぽのプレイヤーに限ったことではないが、どうにも多くの人間が過去を美化してしまいがちだろう。しかし考えてみるといい、10年前めいぽ全盛期は多くのプレイヤーは若年であり、のめり込んだプレイヤーはレベ上げ競争の名のもと時間や資金大量に投入していたことを。

たしかに昔のめいぽの方が良かった点は有り余るほどある。たとえば、今みたいに過疎ではなかったし、それに加えクレイジーな人々もいた。今のめいぽは皆大人びたのはいいものの、総じて大人しすぎると感じる。Map面でも大きな変更があった。以前よりMapが大幅に縮小され、ビクトリアアイランド1週ツアーなどは不可能。冒険者4職のスキルも揃って変更され、復帰勢にはこれじゃない感がありありだ。

しかし良いところもある。たとえばレベル。誰もが指摘しているように今のめいぽは以前より格段に上げやすい。MMORPGのめいぽに置いてレベルはシステムの根幹に関わる部分だが、NEXONは果敢にもそれを変更した。昔の120Lvと今の120Lvの意味合いはまったく異なる。

もし今のレベリングシステムと昔のレベリングシステムを選択するとしたら私の中では断然今のシステムであろう。1日で100Lv可能など、少々上昇幅が大きすぎるようにも感じるが、それでもサクチケ有りで1日4時間、3日で計12時間の狩りをしてやっと1Lvアップという時代よりはましというものだ。

それでも昔のシステムの方が良かったというプレイヤーがいるのも事実だ。しかし「昔は良かった」と愚痴っていても何も始まらない。今のめいぽが過去に戻ることはほぼありえないからだ。

では私を含め懐古厨には何もなす術がないのかというと、そうでもない。たとえば古き良き昔のめいぽを売りにしたMapleRoyalsをプレイしてみる、面白ければMapleRoyalsについての紹介記事を書く、バグがあればメンテナーに伝えるなどなど、MapleRoyalsに馴染めればやるべきことはたくさんある。

MapleRoyalsはエミュであり正道ではないという指摘は尤もだ。本質的なことを言うと、NEXONがめいぽをOSSとしてリリースするとはとても考えられない、ならば誰かがOSSのめいぽを作らなければならない。

めいぽは遅かれ早かれサービスは終了するであろう。どんなにめいぽを想っているプレイヤーも、そうでないプレイヤーもめいぽに戻ることは出来ないのであり、記憶の中でめいぽを楽しむしかない。言わば皆が懐古厨になってしまうのだ。

めいぽを埋もれさせたくない、もう一度プレイしたいプレイヤーにとってめいぽがOSSで公開されていればこれ程心強いことはないであろう。MMORPGの開発が容易ではないことは確かだ。OSSのMMORPGが如何に少ないかがそれを物語っている。しかし幸いにもめいぽのソースは流出しており、それを参考にすることは出来る。それでも大変なことには変わりないが誰かが引き受けなければならない仕事だとも思う。

何れにしろ元気のある懐古厨は心の中で以前のめいぽへ想いを煩わせるのも結構だが、やれることから行動してみようじゃないか。

タグ: メイプルストーリー

パラレルワールド方式で巻き起こる問題

2016年06月30日

オンラインゲームを支える技術という本の243ページに興味深い記述があったため、まるまる引用させてもらおう。

パラレルワールド方式はプレイヤーにとってはほかのワールドのプレイヤーと一緒にプレイを楽しむことができないという不便が強いられるうえ、運営開始してから時間が経過しユーザが減ったときに、さらに強い「過疎感」を生む原因となります。これは、空間をコピーする方法による問題より深刻です。

たとえばゲームの運営を開始した初年度に1万人のユーザがいて、ワールドを4つまで増やした後、3年経って合計ユーザが3000人に減少しているとき、ワールドが4つのままだと1ワールドあたりの人数が初期よりもかなり減ってしまうという問題です。

これを解決するためには「ワールドの統合」という処理をする必要が生じます。しかしこれは実際にはそう簡単にできることではありません。多くのユーザはゲームの時間が経過していく中で、各ワールドの中で独自の人脈を形成し、コミュニティやユーザグループ、独自の作法や文化を作り出しているので、単に人数が減ったのでワールドを統合するということ以上の影響をユーザコミュニティにもたらすのです。それをきっかけに大量のプレイヤーが一気にゲームをやめてしまうといったことも起こり得ます。

ここで言うワールドとはメイプルストーリーで言うサーバーのことです。今メイプルストーリーでは上記のような作業が行われている訳なのです。

タグ: メイプルストーリー

ゆるい座談会について

2016年06月01日

この一つ前の記事ではメイプストーリーでの交流について書いたのですが、その内容は、要はきっかけが重要ということでした。

メイプルストーリーに復帰した中で印象的な出来事の一つとして、ゆるい座談会があります。これは響木さんという方がスタープラネットのウェストアベニューにて不定期で開かれている私的なプレイヤー交流のイベントです。出入り自由で皆それぞれのんびりと、そしてだらだらとチャットを行うのですが、このイベントは前述のきっかけという意味では非常にいい影響をもたらしてくれたと思います。

私自身他のさくらサーバ意外の方とはチャットすることも少なかったのですが、このイベントがきっかけで多くの方と交流することが叶いました。折しもメイプル文化祭の開催が迫っていたため、クリエイティブな方々のお話を伺えたのも印象的でした。

座談会に参加した新参者は私含め数人でそれ以外の方々は常連組でしたが、皆さん分け隔てなく接してくれました。

とにかく自由なイベント故、SSを撮影したり、それをBlogで紹介したり、動画を撮ったり、果ては配信もOKなようです。私の自由奔放の振る舞いについても、一言二言の苦言はあったとは思いますが、何も言わず接してくれました。ありがとう響木さん。そしてスタープラネットについて右も左も知らない、私のような者を座談会に案内してくれた紅茶さん、ありがとう。

ところでこのイベント2015年9月13日が最後となってしまいました。響木さんもこれが最後と言っていたため、もう開催されることはないのかもしれません。

現在の私の環境ではめいぽにINすることすら叶わぬ現状ですが、プレイヤー間の交流のきっかけとしては非常によいイベントだったため、再会されることを望んでいます。

現状として主催者である響木さんの人徳と多大な負担によってイベントが運営されています。私としては持ち回りで開催するなどして響木さんの負担を減らしながら、定期的なイベントになればと思います。

タグ: メイプルストーリー

メイプルストーリーでの交流について

2016年05月31日

ゲームで知った極めて薄い関係とはいえ、人と人とのつながりというものはやはり良いものだ。

メイプルストーリーに復帰して驚いたところを上げればキリがないです。特にゲームシステムは大きく変わったと言っていいでしょう。

去年ニコニコ生放送にてメイプルストーリーを配信しているある生主さんが「以前のとは別ゲーム。メイプルストーリーにあってメイプルストーリーにあらず」という言葉もあながち嘘ではないなと感じる次第です。

ゲームシステムについては何れ取り上げるとして、今回はプレイヤー間の交流、特にプレイヤー間の交流で大事なのはアクティブユーザ数つまりめいぽ内の人口なのですが、プレイヤーの様相と交流ついて触れてみたいと思います。

プレイヤーの様相と交流の変化

めいぽプレイヤーの様相は私の知っている8年前のプレイヤーの様相とは大きく異なっていると言っているでしょう。以前は罵詈雑言、茶目っ気、支離滅裂、など、子供ぽい部分がありながらも賑やかであったといっていいでしょう。

現在のめいぽには以前のようなものはありません。プレイヤー同士のチャットでも距離のとりかたなど雰囲気が皆大人びているのです。これはプレイヤー年齢層が上昇していると見ていいでしょう。

プレイヤー間の交流の以前より難しくなったように思います。過疎化はもちろんですが、それ以外にも多くのプレイヤーはほぼ全ての職業のスキルとなったフラッシュジャンプで忙しなく馬車馬の様に移動していますし、それ故チャットできそうな人を見つけても、間に合わず行ってしまうことも多々あります。

以前ならサロンとして機能していたグルクエも過疎と化しています。これは8年前からの傾向ですが、グルクエに下駄をはかせず、骨抜きにしてきた結果でしょう。ワールド統合クエストは時間帯に大きく左右されますが、交流の場としてはまだ機能しています。グルクエの中でもロミジュリは他のグルクエと比べて多く行われているのですが、ロミジュリはグルクエというよりはグル狩り、それも組織的に分担された狩りです。そのためグルクエを行いながらのんびりとチャットするといったことも出来ません。ロミジュリは出会いの場としては機能するのですが、触れ合いの場としては機能しないのです。

狩り場1があったころは、だらだらとしたチャットを楽しんでいました。会話も年齢層と相まって平易な(時として馬鹿馬鹿しい)内容であったため新参者が話しに割り込むことも珍しくありませんでした。現在でもヘネシス、キノコ神社、フリーマケットではそれなりにチャットが行われています。ですがギルド員の集まりであったり、会話の内容が内輪ネタなど、雰囲気からして部外者お断り感じがあり、話を割り込むにはそれなりの勇気を必要とすることは否めません。

そもそもとして全員チャットではなく友達チャットで会話している方も多くなったような気がします。プレイヤー同士が動き回ったりしゃがんがだりして行動からは会話しているのは明らかなのですが、会話がないとなると全員チャット以外で会話しているでしょう。これでは此方が話しに飛びこむことは出来ませんし、無理をすれば毛嫌いされて終わることでしょう。

数年前フリーマケットを当てもなくchを変えながら、回っていたところ、ある二人のプレイヤーがいてマスターベーションについての会話「一週間に一回は出さなければダメだ」と言った内容を交わしていました。私は興味本位から遠くでROMっていたのですが、気づいたプレイヤーから「なに盗み聞きしているんだ」と絡まれてしまいました。今となっては誠にくだらない事この上ないのですが、現在のめいぽにはない(或いは少なくなった)この馬鹿馬鹿しさこそ会話や交流の潤滑油となっていたのではないでしょうか。

新規のプレイヤー(特に10代前半の若いユーザ)は少なく、過疎化は進行し、既存のプレイヤーは8年たって年齢が上がり、シャイになった。これがプレイヤー間の交流を妨げているのでしょう。多くのプレイヤーがシャイになったことが悪いと言いたいわけではありません。しかし年齢層が上昇したことによってプレイヤー間の交流に微妙な変化をもたらしているのは事実でしょう。

私がメイプルストーリーに復帰した時、以前と比べてプレイヤー人口があまりに少なく(さくらサーバーを選択したため余計に)驚いたことはもちろんですが、それ以上に驚いたのが、全くといっていいほどチャットが行われていないという事実でした。図らずも復帰する前の事前に調べた情報の中で「いまめいぽは過疎。残っているのは廃課金プレイヤーのみ」という言葉が脳裏を過りました。

しかしプレイしていく中で分かったのですが、確かに多くのプレイヤーはシャイになりました、しかし交流を求めていない訳ではないのです。

交流するには?

2015年5月から2015年10月まで復帰した中で20人以上の方と友達登録が出来ました。実際には友達登録しないで交流した方も大体同数いました。私は拡声器や友達募集を声高に叫んでいた訳でもないのに、多くの方が私との交流を許容してくれました。

交流する中で気づいたこととして、あるプレイヤーが交流することに消極的なのではなく、交流するきっかけの有無のほうが重要なのです。相手からきっかけを作ってくれることは全くないとは言いきれませんが、非常に少ないです。ですので此方側から何らかのきっかけが必要です。

私の場合はメイプル四方山話とルディクエをやり尽くしたいというのを理由に復帰しました。それ故普段はゲストハウスに放置しながら、誰か来たらルディクエに誘ってみる。断られたらそれまでですが、話しに乗ってくれたら、これほど幸いな事はありません。現在のルディクエは3人以上からなので、頭数が達するまで、のんびりとメイプル四方山話をしながら待つということになります。そして頭数がそろってものんびりとルディクエをしながら会話するという次第でした。

たしかに全ての方がルディクエやチャットに興じる事に好意的ではありません。しかしルディクエの頭数が揃うまで1時間以上一緒に待ってくれる方もいらっしゃいました。その方が兎に角ルディクエをやりたかったのか、それともチャットを楽しんでいたのか、本当のところ今となっては分かりません。しかし私としてはルディクエ1番、チャットが2番という順位で復帰したもののルディクエをきっかけに多数のプレイヤーの方と交流できたのは幸いでした。

さてメイプルストーリー中で他のプレイヤーと交流する上で私が重要だと思うことをまとめておきましょう。

  • チャットを付き合ってくれるプレイヤーを待つ根気。
  • 会話のきっかけを作る。
  • チャットをしてくれる相手に感謝する。
  • できる限り全員チャットで会話する。
  • 友達登録はどうでもいい。

最後の友達登録については以外に思われるかもしれませんが、友達登録を行うと挨拶やらなにやらで会話が惰性的になってしまうように思えるのです。何時でも連絡できる故にキャラクター同士がチャットのために会うことも少なくなりますし、会ったら会ったで同じく何時でも連絡については以外に思われるかもしれませんが、友達登録を行うと挨拶やらなにやらでやや会話が惰性的になってしまうように思えるのです。何時でも連絡できる故にキャラクター同士がチャットできる故にじっくりと対面で深い会話をすることも少なくなるように感じるのです。それに偶然の出会いを楽しむというのも良いものです。人の出会いは一期一会。

さくらサーバーですら多くの方と交流することが出来たのですから、他のサーバでしたらより一層でしょう。健闘を祈ります。

タグ: メイプルストーリー

ゲームプレイヤーの性別を乗り越えて…

2011年09月17日

以前このブログでメイプルストーリーではプレイヤーの性別が重要視されすぎているように感じるという記事を書いたのですが、今回はそれの続きです。

まず確認しておかなければならない事として、メイプルストーリーではアバターの性別は装備などで違いがありますが、そのプレイヤー自身の性別はメイプルストーリー内ではまったく影響がないということ。だとするならばメイプルストーリーではそのプレイヤーの性別など本来重要視されるものではないのだが、一部では未だに重要視されているように感じます。

そもそもの事の起こりはだいぶ昔にメイポをプレイしているときにある女性のキャラクターが男性キャラクターから「君ネカマなの?」としつこく質問していて、そしてその女性のキャラクターの方もかなり迷惑そうに戸惑ってました。それを見て、なぜ重要ではないプレイヤーの性別を重視するのかに疑問を覚えたのが事の起こりです。

自分としては話が深まってきたところで必要に応じて性別を尋ねるなら分かります。しかし開口一番に尋ねる事とはとてもじゃないですが思えないのです。

それに性別を尋ねたところで何か益することはあるのでしょうか。

メイプルストーリーでは嘘を付くのは余りに容易です。性別を尋ねたところで女性であるのに男性と、男性であるのに女性と答えるならばどのような事が起きるでしょうか。尋ねたプレイヤーが嘘を嘘と見抜ける眼力があればよいのですが、悲しくもその嘘に引っかかってしまった場合、それはすなわち性別を重視するが故に、性別で欺かれている意外になんでありましょうか。

また異性と会話したいと言う理由で開口一番に性別を尋ね歩いて、やっとの事で異性のプレイヤーと友達になれたら思ったら、その異性プレイヤーが本当は同姓だった場合、そのプレイヤーのショックは如何程でしょうか。もはや慰める言葉すら思いつきません。

それと相手からの印象を気にする人は開口一番に性別を尋ねないほうがいいと思います。何故なら突然性別を尋ねられて良い印象を与えるとお考えでしょうか。少なくともマイナスにはなってもプラスにはならないように思われます。

だから相手のプレイヤーの性別が男性なのか女性なのかは兎も角として、まず人間としての会話ができればよいのではないかと思うのです。なぜなら自分も今まで様々な所でチャットを体験しましたが、性別を尋ねる必要に迫られたことなんて然う然うありませんでした。多くの場合相手の性別が不明でも会話は成り立つものですから。そして会話の際に一番問題にしているのは相手の性別が何であるかという事よりも、相手の言っていることが正しいかということなのですから。

それ故に私達が求められているは性別を開口一番尋ねたくなっても、それを自制する峻厳さなのかもしれません。

タグ: メイプルストーリー

メイプルストーリーでのショタとロリについて

2011年09月09日

最近の事なのだがショタコンの気持ちがほんの少しだけ分かった気がする。たしかに本当に美しい少年などを見たりすると少しばかり心がぐらつく。本当のショタコンの方々の気持ちもこのようなものなのだろうか。

ところでメイプルストーリーは低年齢のプレイヤーが多いとされているが、それらのプレイヤーを狙ってロリコンやショタコンも多いのではないかと勝手に推測。

仮にそうだとすると幼いプレイヤーの方々には気をつけてほしい限りです。別にロリコンやショタコンが悪いと言っているのでは決して無いが、幼い身体を獲物を捕らえる目つきの如く狙っているプレイヤーが一部に存在するのも事実だと思う。

それと余談だが相手が未成年だと知りながら、裸の写真を要求するとおまわりさんがやってくるらしいですよ。

タグ: メイプルストーリー ショタコン

横狩りは狩場共有に貢献するのかについて

2011年07月02日

とあるゲームの狩場共有(メイプルストーリー)

横狩りは狩場共有に貢献するのかという問題について考えてみる。

現在メイプルストーリーで横狩りと言えば悪いイメージに包まれていて、横狩りしようものなら罵詈雑言を浴びせかけられ大荒れになることも大いに考えられて、そこへ持ってきて狩場共有などと主張しようものなら火に油を注ぐことにもなりかねず、狩場共有という思想自体のイメージ低下に拍車が掛かり、益々狩場が独占的になり狩場共有は遠のくのではないかと懸念していたのだが、これとは逆に横狩りが狩場共有を促進するという見方もできる。

例え話で考えて見ましょう。あるプレイヤーが姉御を狩ろうと思い無人の応接間へやって来た。運良くものの数分で姉御が沸いた。しかしその途端、横狩師が参上して姉御に攻撃をし始めるではないか。横狩師たち此方の注意も聞かず攻撃を続けている。結局その日の姉御のEXPは普段の半分以下となってしまった。

次の日再び姉御を狩ろうと応接間へ向かい、今回も運良く無人の応接間を見つけ、その数時間後姉御が沸いた。ところが昨日と同じくすぐさま横狩師やって来るではないか。しかも拡声器で「姉御開放します」と言いはじめる始末。結局プレイヤーが大挙して押し寄せ、自分の姉御のEXP取得分は普段の数十分の一になってしまった。

二日連続このような事が遭って賢明なプレイヤーならば悟るであろう、如何に自分の考えが脆弱であるかを。そしてまた想うであろう、狩場に於けるルールが如何に脆い物であるかを、更に「使っています」という発言が何の意味も持たない事を。

もし個の様に悟らせることが可能ならば、それはつまり横狩りは狩場共有に貢献するということになるでしょう。

狩場共有を促進していくには今のルールがいかに脆弱かということを多くのプレイヤーに諭さなければならないのだが、多くのプレイヤーは横狩りによってルール脆弱さを認識するところまで行くのだろうか。多くのメイプルストーリーのプレイヤーは思慮深く賢い方々だと思うが、それらの方々が仮に狩場ルールの矛盾に気づいていたとしても直ぐに狩場共有主義者になるわけではない。その理由は多くのプレイヤーが波風を起こし事を荒立てるより現行のルールに従うほうが利得だと知っているからでしょう。

ところで一つのマップを横狩りで有ろうと、無かろうとそれ自体が狩場共有という見方もあるようが、それは狩場共有主義者の一方的なものに過ぎないように思われる。なぜなら多くのプレイヤーからすれば、それは横狩りに過ぎずそれ以上の何者でもないのだから。

狩場共有を信じて横狩りを行うプレイヤーを否定するつもりは無いのだが、多分彼らの道のりは前途多難な茨の道ではないのかと思う。

タグ: メイプルストーリー 横狩り 狩り場