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課金ユーザーへの視点

2009年01月17日

突然ですがNEXONの経営を支えているのは、多くのユーザーの課金であること今更ながら述べるまでもないでしょう。このブログで主に取り扱っているメイプルストーリーも例外ではなく、課金による収入によって運営されています。

では、なぜユーザーがNEXONへ課金するかといえば、ポイントアイテムを欲し、手に入れようとするからです。

ここで自分のような無課金ユーザーは課金ユーザーを二つの視点で見ることができます。

私のためへの課金

課金する目的が自己の欲するものを手に入れようとすることだとしても、私たち無課金ユーザーには課金ユーザーが何を欲し、何を手に入れようとそんなことはまったくもって無関係でどうでもいいことなのです。

それよりも、君達、課金ユーザーがNEXONへ課金することによって、今私がメイプルストーリーをプレイすることができる。

課金ユーザーたちは自分の欲する物のために課金したかもしれないが、私から見れば私のために課金してくれたようなものです。

全ユーザーへの課金

あなた方、課金ユーザーのおかげでメイプルストーリーは現在もまた、今後も運営されていくでしょう。

そして、課金ユーザーだけではなく、無課金ユーザーも分け隔てなくメイプルストーリーというゲームをプレイできることを考えれば、課金ユーザーのおかげで基本料金は無料といったサービスも提供できるのでしょう。課金ユーザーがメイプルストーリーを成しているのであり、彼らが果たしている役割は、ただ自分の欲する物のために課金するといった以上のことを行ってくれているのです。

ですから、私はこの場を借りまして無課金ユーザーの一人として、課金ユーザーの皆様に心から感謝の念と謝意を申し上げさせて頂きます。

最後に、どちらの視点を選択するかは閲覧者様しだいであり、どの視点で課金ユーザーを見るのも閲覧者様しだいということを述べておきたいと思います。

タグ: メイプルストーリー

メイプルストーリーにおける付加価値

2008年10月03日

近頃プライベートエミュレートサーバーが話題になっていますが、メイプルストーリーにおいてプレイヤーが一人ならば行うことといえばレベ上げやアイテムコンプリートなどでしょう。

もちろんオンラインであってもプライベートエミュレートサーバーのようにオフラインに近い環境でも行うことに大層な違いは無いと思われるのですがアイテムやレベルにおける付加価値の面で大きく違ってきます。

オンラインにおける一つの特徴としてはあらゆる物事にあらゆるプレイヤーがあらゆる付加価値をあたえることだと思います。

例えばプライベートサーバーではレベルやアイテムなどは殆ど価値がありませんが、オンラインならばレベルやアイテムにあらゆる付加価値が与えられます。

こうやって言うと「エミュレートサーバーでは経験地やドロップ率が高く設定されているためアイテム等は殆ど価値は無いが経験地やドロップ率を適性地に直せば価値は上昇していくのではないか」といった反論も成り立ちます。しかしながらプライベートや少数人数が多いエミュレートサーバーではこの理論は成り立たないと思われます。なぜならば公式のメイプルストーリーでは不特定多数者がアイテムやレベルにどんどん付加価値を与え物事自体の価値を上昇させているのです。そのため少数では困難と思われます。

ただ裏を返せば殆ど無意味なものに不特定多数のプレイヤーが何倍もの付加価値を与えていると見ることもできます。

つまりレベル自体やアイテム自体は本質的には殆ど価値が無いということなのです。そこに不特定多数のプレイヤーが集まることによって付加価値が与えられ初めて価値が生まれると思われます。何故ならば価値を与えているのは他のプレイヤーなのですから。

タグ: メイプルストーリー

インフレスパイラル

2008年08月03日

相変わらずながらインフレ状態のメイプルストーリーで危惧されるのはインフレスパイラルです。

この現象は物価高が所得を上回ってしまうことに起因します。

インフレスパイラルの具体的な現象は

物価が上がる

物価に遅れて所得が上がる

所得が上がる頃には物価は更に上がる

以下、繰り返しです。

実際にスパイラルに嵌ると物を購入するのが非常に困難な状況に陥ります。

今のところ一般プレイヤーに起こりうるとは思えません。なぜならば、物価高はドロップアイテムの価値の増加つまり所得の増加に直結するためです。

またオンラインゲームなので、どんなに高価なアイテムであれ狩りをすればメルやアイテムを幾らでも生産でき、レベルも上がりますので生産性が向上することも関係しています。

ただ、生産意欲が低いと物価高に追いつかない可能性もあります。

たとえば、一週間に四時間狩りをするプレイヤーが非常に高価なアイテム(たとえばジャクムの兜など)の購入を計画するとします。

一週間に四時間なので所得は低いですが積み立てていけば、平常時ならばいつかはジャクムの兜に手が届く日がきます。

しかしながら、これがインフレ時だと一週間に四時間の所得ではインフレに追いつかなくなる可能性があります。こうなってくると一週間に四時間ではいくらがんばってもジャクムの兜には手が届かなくなります。これはもう完全にインフレスパイラルですね。

となると狩りの時間を増やすか、リアルマネーを投入するしか解決策がなくなります。

このようにインフレ時の貯蓄や積み立ては短期的であれかなり危険な要素をはらんでいます。

また、厳密に言えばアイテムをMTSやフリーマーケット売却するときに、売却されるまでの間でさえ物価は上がり続けるため、アイテムの値段設定をするときの価値(値段)で設定して売却されても少し損をしてることになるのです。


以下はコメント返信です

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タグ: メイプルストーリー 経済

インフレの根本原因。構造的問題

2008年07月30日

今日メイプルストーリーはインフレインフレ、物価高物価高と騒がれているので改めてインフレの原因を考察してみたいと思います。

自分は以前の記事(メイプルストーリーの経済問題。構造上の欠陥)でインフレの原因について言及しました。

その時の内容を簡単に説明すると、構造的にレベルが上がれば収入が増え支出も増える、そのくせメルはまったく回収されない。オフラインゲームならばよくあることですね。たとえばストーリーを進める毎に収入が増えると同時に、薬や武器の値段も上がっていくという典型的なインフレ行動ですね。

オンラインゲームも同じことが言えてインフレ対策を講じていないと、相対的にサーバー内のメルが増えていき、ユーザーのレベルが上がれば上がるほど、メルを生産すればするほど物の値段も押し上げられる構造と考えたわけです。用はドラゴンボール経済です。

ただ、大方の見方はWMの流動による影響と見ているようです。

すこし引用させてもらうと

そもそもネクソンの規約でもWMや現実でのお金とゲーム内通貨や装備と交換してはいけないという条約なのですが現状まったく動かない状態。

今回のパッチでの切手の使用を制限したことはこのような人々への牽制としたのでしょうが逆効果になったことは言わずもがなです。

たしかに、WMの影響はありそうですね。

ただ、WMやチート、RMTなどインフレの原因はいろいろありますが、結局のところそれらの問題を解決してもメイプルストーリーに潜む構造的な問題を解決しないとインフレはまだまだ続くように思われます。

タグ: メイプルストーリー 経済

物価高で影響を受けているのは新規ユーザー

2008年06月23日

相変わらずながら、メイプルストーリーの物価高がすごいですね。ですので今回はこの物価高で一番影響を受けるユーザー層について書いてみます。

そもそもなんで物価高?

ゲームの性質上モンスター等を狩ることによってメルやらアイテムが出現します。これらは既存の通貨とは違い、新たに通貨、アイテムを生産しているのです。

それらはモンスターを狩るという簡単な行為によって絶え間なく生産するためメルの量が日に日に増加していき、物価高に繋がっていくわけです。

これはMMORPGの特性のようなものであり回避するのは難しいとされています。もちろん各MMORPGも手を拱いているわけではありません。

一番影響を受けているユーザー層

これはなんといっても新規ユーザー層です。新規ユーザー層なしにこの問題は語れません。

では、なぜ新規ユーザー層が一番影響を受けているのか、それはですね…

たとえば以前は1m、現在は値上がりして2mの書を購入したいとしましょう。

以前の価格
狩りで100kの現金収入+預貯金=1mの書を購入
現在の価格
狩りで100kの現金収入+預貯金=2mの書を購入
ここでの現金収入とは(メルドロップ+ETC等の安価アイテム売上金)です。

以前の価格の場合は狩りでの現金収入の割合は10%となります。現在の価格の場合だと現金収入の割合は5%となります。

このように物価高なのに狩りでの現金収入は増えないため(もちろんこれ以上増えたら物価高がさらに進行してしまうのだが)新規のユーザーほど不利になっていき、預貯金も無いためアイテムの購入がさらに困難となってきます。

また、低レベルであればあるほど不利になっていきます。 これはレベルが上がれば上がるほど強いモンスターが狩れ生産性が向上し低レベルプレイヤーとの収入の差が開いてくるためです。これは物価高ではなくともいえることなのですが、高レベルプレイヤーでしか狩れないモンスターが強力な武器ドロップし、高値で取引されている現在は 影響が顕著なのではないかと思います。

もちろん物価高ですので、こちらがアイテムを売り払う時、つまり売却時の価格も当然上がるのですが、現在のメイプルストーリーは上記でも述べたとおり狩によって絶え間なくアイテムを生産でき供給が増加しているため、そもそも売却できるかすら疑問です。

ちなみに影響があるのはライトユーザーだけではなく、自分のような「殆どの資産をメルで保有したまま長期間の仮引退」したものにとっても、メルの相対的価値の低下によって、はした金になってしまいました。

ですので、以前にも言ったとおり長期間inしない時はメルをアイテムに変えておきましょう

NEXONに認識してほしいのは

NEXONに認識してほしいのは、新規ユーザーほど不利というのは明らかな損失に繋がるということです。

新規ユーザーをメイプルストーリーにつなげとめておくことをもう少し考えてほしいです。


以下はコメント返信です

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タグ: 経済 メイプルストーリー

メイプルストーリーの経済問題。構造上の欠陥

2008年05月25日

経済学の観点から、ゲーム内経済を詳しく解説している記事がありました。

国内市場規模は150億円!?――AOGC 2006講演に見る、オンラインゲームが生んだ経済現象“RMT”の現状とこれから

注目点

RMTなどのことも詳しく書いてる書かれているようですがそれはひとまずおいておいて、注目してほしいのは以下の点です。

まずキャラクターについては、ゲーム内のキャラクターは現実世界とは異なり、誰でも時間をかけることで強力な能力を獲得でき、それにともない所得水準も大幅に向上する。能力差はプレイに費やした時間に大きく依存しており、現実の知恵や技術では挽回できないという傾向があるとした。山口氏は人気漫画“ドラゴンボール”をモチーフに、これを“年功序列型ドラゴンボール経済”と読んで、聴衆の笑いを誘った。また生産活動(富を獲得するための活動)が、現実世界と異なり多様さに欠け、どんなキャラクターでも強くなってたくさんのモンスターを倒すことで所得も増えるという一定のパターンに集中していると述べた。これらは通貨供給量の増大につながる要素と言える。

アイテムはより分かりやすい。まず飲まず食わず眠らずでも基本的に“死ぬ”ことがないため、衣食住のうち食住が必要ない。多くの場合アイテムは破損や腐敗することがないため、一度ゲーム内に登場したアイテムは消えることがなく、アイテムの過剰生産・蓄積を招きやすい。アイテムに消耗の概念を持たせているゲームもあるが、基本的には少数派で、前述のファイナルファンタジーXIやリネージュ2、EverQuestなどはいずれも、このパターンに当てはまる。またアイテムの品質がゲームシステム側に保証されているので、道ばたで見知らぬ人物から買ったアイテムが、実は粗悪な不良品だったということもない。これらによって品質が変化することのないアイテムが過剰に流通することで、アイテム価値の下落を招きやすいというわけだ。

通貨も似たような傾向があり、通貨供給量はプレイヤーの行動によって決まり、金利や融資もないので、現実の中央銀行のようなマネーサプライのコントロールが成立しない。通貨自体が変質・劣化することもないので、一旦仮想世界内に供給されると、回収されることが少ない。またゲーム内と言う仮想コミュニティー内でのみ通用するため、いわゆる“地域通貨”と同様の性格を持つと述べられた。

なるほど。かなり分かりやすく説明されていますね。今までの経済に関する議論では「チートのせいでインフレになった」なんてことが当たり前のように唱えられていましたが、メイプルストーリーの構造の方にも問題あるようです。

メイプルストーリーに当てはめてみると

上の問題をメイプルストーリーに当てはめてみるとMMORPGの特性上モンスターを狩ることによっていつでも通貨やアイテムを生産できる上にキャラクターのレベルアップもする。レベルが上がることによって生産性も向上し通貨やアイテムが増えていく。生産された通貨は取引などで少々の税が掛かるがほとんど回収されない。アイテムのほうも消費アイテム以外は破損、消耗、消費などが無いため一度生産されたアイテムはずっと市場に出回り続ける。そのため通貨は増大し続け物価は青天井になり、アイテムは増大し続けデフレ状態になる。

主な問題点

やはり、通貨にしろアイテムにしろ生産されたらほとんど回収されないというのが痛いですね。

それにくわえて、MMORPG特性上のレベルが上がれば所得が増えるというのも問題です。普通のRPGであれば問題も無いかもしれませんが、MMORPGの場合は所得の倍増=通貨の増量ため市場にも影響してきますからね。

これらの問題で一番煽りを食らうのはライトユーザーでしょうね。

こういった問題を乗り越えメイプルストーリーの安定をはかることができるのでしょうか。

経済学入門コース
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タグ: 経済 メイプルストーリー

インフレの良いところ

2008年05月20日

今のメイプルストーリーは酷いインフレーション状態。経済も破綻寸前といったところです。もうインフレの悪いところは出尽くしているような気がするので、良いところを挙げていきます。

  1. 普遍的なアイテムに関する相対的支出の減少
  2. 高額アイテム入手クエストの価値が向上
  3. 転売が行いやすい

まず、1に関しては主に薬などをさしてます。薬などの普遍的価値を持つアイテムはいつ何時も価格が変わることがありません。そのためインフレ状態だとメル増大によって薬などに関しては相対的支出の減少となります。

2も同じことが言え、書や、レアアイテムがもらえるクエストはクエストの価値自体が向上します。

3に関しては転売視ではないので詳しいことはいえないのですが、基本的に転売しやすい環境にあると思います。なぜならば物価が右肩上がりで下がる気配が一向に見えません。下がる気配がないということはほぼリスクが無いようなものです。そのためアイテムを右から左に移動するだけでお金増えてきます。

三つ良いところを挙げてみましたが、どれもいまいちな感じ。MMORPGの中といえど経済の問題はほんとに難しいですね。


以下はコメント返信です。

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長期間inしない時はメルをアイテムに変えておきましょう

2008年04月13日

メルをアイテムに

inして驚いたのが、アイテムの異常な値上がり。

今のメイプルストーリーはかなりのインフレーション状態のようで激しい値上げが続いているようです。

ですのでタイトルどおり、長期間inしない時はメルをアイテムに変えておきましょう

もっとわかりやすい話をしますと、たとえば一枚1mの書を全財産叩いて十枚買ったとします。当然現在の資産は書十枚=10mとなります。

インフレーションの場合
書一枚=1m⇒⇒半年後⇒⇒書一枚=2m

デフレーションの場合
書一枚=1m⇒⇒半年後⇒⇒書一枚=0.5m

このようにインフレーション状態では持続的な物価の上昇があるのでできる限りアイテムなどに変えておきましょう。だからといって100%の書や一般に買える回復アイテムなどでは意味がありませんよ。

値動きが激しく物価の影響を強く受けるアイテムが良いと思います。

なお、1m以下になって結果的に存する可能性もあるので自己責任で行ってくださいね。

タグ: メイプルストーリー 経済