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大島薫さんとミシェルさんの交際から学ぶ「恋愛とは何か」という問題

2017年07月09日

私はなぜ大島薫さんとミシェルさんの交際にここまで注目するのか。そこには私の中で「恋愛とは何か」という本質的な問いがある。

世間一般の多くの人は「恋愛とは何か」と言うことについて理解しているようで、メロディアスで甘い恋愛から、別れや行き違いによる悲しみ、互いの信頼、生涯の相手など人それぞれ起伏がありながらも、恋愛を楽しんでいるようだ。

しかし前の記事で書いたように私には「恋愛とは何か」ということについて全く分からない。そもそも「恋愛とは分からないものだ」と行ってしまえば身も蓋もないが、とはいえ恋愛について探求したいと思っている。私の中での恋愛についての疑問点は主に以下の3つだ。

  1. 恋愛すると人はどうなるのか
  2. なぜその人、またはなぜその対象なのか
  3. なぜそこまで愛せるのか

この3つの問いを大島さんに当てはめて考えてみよう。問い1は後に回すとして、まず問い2についてはどうであろうか。大島さんの相手はなぜミシェルさんなのだろうか。大島から見てミシェルさんが理想の男の娘だから、もしくはそれに加え、ミシェルさんの性格が良いからだろうか。しかしそれではミシェルさんよりも理想的な男の娘で、更に性格が良い人がいた場合、どうなるのであろうか。恐らく大島さんはそれでもミシェルさんを選ぶであろう。であるとすると、何故ミシェルさんなのだろうか。この根源的な問いに対しては大島さんはまだ答えていないように思われる。

問い3についてはどうだろうか。YouTubeのLive配信を見ていれば分かることだが、大島さんはミシェルさん対して、相当に入れ込んでいる。配信では「この娘がこの世に存在しているだけで僕の悲しみは癒される」、「僕はこの人のために生き、この人のために死ぬから」等々の名言を残している。

では何故それほどまでにミシェルさんのことを想い、愛せるのか。私は大島さんからまだこれについての答えを受け取っていないが、何時かの動画で大島さん自身が何でこんなにミシェルのことが好きなんだろうと言っていたのが印象的だ。もしかしたら本人も分かっていないのかもしれない。

問い1はどうであろうか。これについてはLive配信から見て学べる。大島さんはミシェルさんのためなら何でもできるという全能感、生涯好きでいるという揺るぎない決意、相手のために全てを尽くそうという献身さなどだ。

それに加え、前述通り、大島さんはミシェルさんに対して数々の愛の名言を述べている。これらの発言を大っぴらにするというのは、世間に惚気を示すには有効かも知れないが、その分危うさは増しているのだ。

今はいいかもしれない、だが将来気持ちが変わらないとも限らない。だが発言は残りつづけるのだ。自身の発言を裏切るとき、大島さんのキャリアは大きく傷つく可能性がある。それは大島さん自身が一番よく分かっていることだろう。

正直なところ、恋愛が分からない私としては、何故ミシェルさんのことをここまで愛し、ここまで危うい発言をできるかは分からない。私が大島さんを知ったのはミシェルさんと交際した後なので詳しくないのだが、AV時代に積み立ててきたキャリア、その後文筆家として築いたキャリアがあるわけでしょう。それらに傷をつけるかもしれない発言をして大丈夫かと心配になってしまうのだ。

ただ皮肉なことに大島さんがミシェルさんへの愛を明け透けに、そして声高に叫んでいるからこそ、私はこの交際を注目することができたのだ。もし大島さんがミシェルさんへの想いは同様でありながらも、想いを2人のものだけとするならば、ここまで注目することはなかっただろう。

大島さんのように相手のことを深く想い、相手を支え、積極的にコミットしていくのが全ての恋愛の真理であり、全ての恋愛の理想だとは思わない。リスロマンティックのような片思い指向の恋愛もあるからだ。

ただ大島さんのミシェルさんへの愛は、(究極と言っていいかは難しいが)ある種 の面で煎じ詰めたところがある。多くの人が彼氏/彼女に対して、どれくらいの時間を使うべきか、どれくらい尽くすべきか、どの程度の距離感でいるか思い悩んでいる訳だが、これに対して大島さんは自分の一生涯をミシェルさんに捧げ、全てはミシェルさん次第とまで言っているのだ。

水(H2O)そのものの性質を研究するときに、誰も泥水から水を研究しようとは思わないことだろう、それよりは純水を使用すべきなのは明らかだ。それと同じように恋愛においても、研究対象として性や金目当て人や中途半端な気持ちの人を観察すべきではなく、相手に対してのどうしようもない深い想い、何一つ見返りを求めない献身さなどの愛をもっている人を見るべきなのだ。

人の内心を覗くことは出来ない以上、これが全て劇ではないと言いきることはできない。しかし大島さんは自分の立場を危うくするかもしれないのに、ミシェルさんへの愛を堂々と宣言しているのを思うに、それらの愛が真である可能性はそこそこ高いのではないかと思われる。

大島さんの愛が真だと仮定した場合、これほどあり難いことはない。何しろ、自身の想いや、自身の心境などについて(気恥ずかしい部分もあるだろうに)、全てではないにしろ明け透けに語ってくれるのだから。

私は大島さんの煎じ詰めた愛を見て、今までフィクションの中で語られていた本心から「僕の全てを君に捧げる」といったような愛が、現実においてもあるのではないか、あってもおかしくないと考え始めた。

この新たな発見が「恋愛とは何か」という問いの答えに近づいたかは分からない。しかしこういった恋愛もあるのかと、視野が広がったのは確かである。私は暇があれば今後もこの2人の交際に注目していきたいと思っている。その中で答えに1mmでも近けるのであれば、それだけで儲けもんというものだ。

posted by 風は風に at 2017年07月09日 12:22:48 | Comment(0) | TrackBack(0)

大島薫さんとミシェルさんの交際から学ぶ一生涯の愛(その2)

2017年07月04日

第21回 公共の場でラブレターを書こうと思う

以前私が書いた記事(大島薫さんとミシェルさんの交際から学ぶ一生涯の愛)に対しての答えのようなコラムが大島薫さんより掲載されました。内容としてはYoutubeでの配信で述べられていたことを改めて纏めたものとなっております。

私達にとって一番重要なのは過ぎ去った過去でも、未だ到来していない未来でもなく、今なのです。もちろん今現在大島さんはミシェルさんに対して非常に深い愛を持っておられることでしょう。そして今という日々を丘陵を上り下りしながらも楽しんでおられるでしょう。

今はそれでいいのだと思います。しかし未来に対しては私達は何の約束ができましょうか、そもそも一生涯の愛など本当に存在するのでしょうか、私は存在してもおかしくないと思います。ですがそれが大島さんにも該当するかは大島さんの努力次第です。何度も言うようですが、本当の勝負これからなのです。大島さんはミシェルさんのことを愛し、支え続けられるか、それとも様々な苦難に挫けてしまうか、一生涯に渡る戦いは今始まったばかりなのです。

posted by 風は風に at 2017年07月04日 19:13:36 | Comment(0) | TrackBack(0)

大島薫さんとミシェルさんの交際から学ぶ明け透けと啓蒙的効果

2017年07月03日

最近は大島薫さんとミシャルさんの記事ばかりですね。飽きるか、ネタが尽きたら他の事を書くと思います。


大島薫さんとミシャルさんの交際は何度もブログで述べているとおりだが、相変わらず大島さんはミシェルさんへの愛をTwitterYouTubeのLive配信で爆発させている。これらは自慢、惚気、広報、自己プロデュースの一環と見ることもできる。では全ては大島さんの自己満足で閲覧者には何も益することはなかったのか。答えは否、少なくとも私には益するところがあった。

本日6月7日で28歳の誕生日を迎えましたのでご報告がございます。こんな見た目で男性のボクですが、男の娘の彼女ができました。ボクら2人にはこれから先色々な問題もあるのでしょうが2人で素敵な未来を作っていこうと思います。ちなみにそんな男の娘の彼女がくれた誕生日プレゼントは首輪でした。 pic.twitter.com/e2Zyx2FoUp

− 大島薫 (@Oshima_Kaoru) 2017年6月7日

例えば上記の大島さんとミシャルさんの交際ツイートは私の狭量的価値観を破壊してくれた。男の娘カップルというのが制度疲労を起こしながら渋々用いてきた性的指向カテゴリーに全く当てはまらなかったのだ。結局のところ無限の多様性があり、今のカテゴリーはその一部分に過ぎず、カテゴリーに当てはまらない人は多くいるということだろう。

YouTubeのLive配信では生々しいほどにミシェルさんへの愛を述べている。配信された動画を幾つか見ていくわかるのだが、大島さんがミシェルさんのことで笑ったり、泣いたり、喜んだり、悲しんだり、焦ったり、焦らされたり、その他諸々の事で懊悩したりと、(仮にこれが劇だとしたら大島さんは相当な役者ということになる訳だが)どこでも行われてる恋愛の姿を覗き見ることができる。男の娘カップルというのが目を引き、一人歩きするのは仕方ないことだが、あくまで恋愛は恋愛なのだ。当然の事だが男の娘カップルであろうとそうでなかろうと、本質は同じではということを教えてくれる。

大島さんが閲覧者に対して、このような啓蒙的効果を狙ったのかは定かではない。しかしここまで示唆が得られるのは、偏に大島さんの明け透けによるものだ。本来ならばミシャルさんとの交際も、またその交際内容も全く開かす必要がないものである。しかし大島さんは自身の主義によるものなのか、全てでは無いにしろ、隠していておかしくないことを開けっぴろげにしてくれた。過去にはこんな発言もある。

それより話題に挙げられない方がよくないじゃんって思います。好きの反対は無関心じゃないけど、名前がそれだけつぶやかれてるってことですから。やっぱり僕は人を楽しませることが自分の楽しみになってるんですよね。自分が隠したいことをさらけ出すのも、問題発言もふくめて反応を求めちゃうんですよ。あんまり後先を考えてないところもあります。

今後ミシャルさんが望まなければ、大島さんは黙して語らず、何も言わなくなるだろう。とはいえ個人的な希望としてはこれからも明け透けにして閲覧者に様々な示唆を与え、型に嵌った狭量的価値観を破壊してほしいものだ。

posted by 風は風に at 2017年07月03日 10:00:00 | Comment(0) | TrackBack(0)

大島薫さんとミシェルさんの交際から学ぶアイドル

2017年07月01日

メイプルストーリーの記事を書かなければいけないのに、大島さんとミシェルさんの記事ばかり書いて私は一体何をしているのでしょうか。


昨今メディアなどではアイドル戦国時代とも言われるが、今回はそっちのアイドルではない。アイドルという言葉にはある概念的なものを、偶像化して祭り上げられた人という意味もある。

大島さんもミシェルさんも両者とも男の娘、沢山のファンを抱える人気のアイドルである。特に大島さんは概念になりたいとまで言っているのだ。

さてそんな2人が交際を始めた。これは男の娘カップルであるのか否か。大島さんは以下のように言ってる。

ボクに男の娘の彼女ができた事について「男の娘同士を利用した恋愛ビジネスだ」という意見を見かけますがボクは彼女に「君が望むならボクはいつでも髪の毛を切ってメイクを落として男の姿に戻るよ」と伝えてます。まだボクの見た目が同じなのは彼女が「そのままの君でいいよ」と言ってくれたからです。

− 大島薫 (@Oshima_Kaoru) 2017年6月18日

恐らくこの言葉どおりで、大島さんはミシェルさんの為なら、大島薫というキャリアも男の娘も全て捨て去る覚悟であろう。

私は当初この2人を見たとき、男の娘カップルとして興味を抱くと共に、1回価値観を破壊された。しかし男の娘だけならばすぐに興味を失っていただろうし、こんなに何本も記事を書くことはなかった。では男の娘カップルではなく何なのか。ソースが全て大島さんの配信のため、疑い出せば切りがないのだが、今2人から見えてくるのは、大島さんの深い想い、ミシェルさんの少しずつ進めて行きたいといった気持ちの面だ。特に大島さんの献身さは見ているこちらに何かしらの感慨を抱かせる。

当然ながら私のような見方をする人が全てではない。2人のことを理想的な男の娘カップルだと思う人、ファンとして祝福している人、反感を抱いている人、嫉妬で怒り狂っている人もいるかもしれない。

奇しくも6月26日に2人の料理イベントが池袋で開かれた。参加者は2人のことをどう見ていたのか。ツイートを載せておこう。

昨日の池袋で男の娘百合が熱かったの知ってる?やはりお腐れ神の棲まう池袋だからね!当然かな! #ミシェル #大島薫 pic.twitter.com/7UaBOVB6q3

− 小本田絵舞@VAPE 漫画公開中 (@komotodaemai) 2017年6月27日

さながら結婚披露宴であった 我が人生に一遍の悔いなし 眼前の尊き女神の戯れに萌豚はただブヒるのみ 卓球練習します WoT #大島薫 #ミシェル pic.twitter.com/ZDdT1c5ozg

− 言成/Phil (@MKW_555) 2017年6月26日

結婚披露宴でも。こんなにあまあまなシチュエーションないですってくらい、始終イチャイチャしてました。しかも二人とも天使。あーもう!(笑)#大島薫 #ミシェル #天使 pic.twitter.com/EAY1QkkY97

− やぶさきえみ (@yabusaki_emi) 2017年6月26日

大島薫くんとミシェルちゃんのお食事会行ってまいりました!生のミシェルちゃん初めて見たけどめちゃかわだった…2人でお料理してるの新婚ぽくて可愛かった #大島薫 #ミシェル pic.twitter.com/INH5LxB1vt

− こんどーる (@condoryshd) 2017年6月26日

お披露目パーティー行ってきた♡可愛い子が終始いちゃいちゃで楽しいしかなかったです(ΦдΦ) #大島薫 #ミシェル #男の娘 pic.twitter.com/BfMLJ69QaO

− 礼奈 (@isruk) 2017年6月27日

そしてこれは二人が最後に10秒(!)キスしてる時お写真撮りに群がる参加者の皆様です pic.twitter.com/Rh1teq5MLW

− ミクヤ (@Lgkyx) 2017年6月27日

今後2人が表舞台に進出するのかは分からない。進出する時の売り出し方も重要だ。とはいえ外見は両者共に未だ男の娘であり、好むと好まざるとに関わらず、男の娘カップルの理想や崇拝の対象として見られていくことだろう。大島さん自身が取材で以下のように語っている。

自分が応援しているアイドルだったり、好きなタレントや芸能人がいる方は、自分の「こうであってほしい」という願望を押し付けるというか、投影してしまうんですよね。ちょっとイメージと違う言葉を使ったりすると、すぐ炎上するじゃないですか?

いろんな人がいろんなことを僕に求めてきたり、願ったりしてくれることがすごく多い。例えば、女性ファンから「大島さん、その見た目なのに男らしいところが好きです!」って言われたりして、その子の中では萌えポイントだったりするわけなんですが、実際はそこまで男らしいわけでもない。ちょっと垣間見えた男らしさが彼女の中で広がってるんですね。好きな人に理想像が投影される「心の鏡」みたいなところは誰にもあると思うんです。

さてアイドルファンの人たちは、今後この2人に何を求め続けていくのだろうか。

posted by 風は風に at 2017年07月01日 11:59:11 | Comment(0) | TrackBack(0)

大島薫さんとミシェルさんの交際から学ぶ一生涯の愛

2017年06月29日

前回とはちょっと趣向の違う記事です。タイトル通り大島さんの熱い想いから一生涯の愛を学ぶつもりでいたのですが、学びきれませんでした。


大島薫さんとミシェルさんの交際について前回記事にしたのだが、大島さんはYouTubeにてLive配信を行っており、その中で交際について多く時間をとって語っているため、その時々の状況をウォッチすることができる。

配信された幾つかの動画を見たのだが、出会って4ヶ月にもかかわらず、大島さんのミシェルさんへの入れ込みぶりはすごいものがある。例えば2017年06月02日の配信だけでも以下のような名言が飛び出している。(正直なところ動画を何本か見てその中で熱い想い纏めようかと思ったのだが、たった1本で済んでしまった。)

  • 08:04 - あの娘を一生支えていく
  • 16:02 - ずっと好きだと決まってる
  • 17:45 - 絶対にこの娘ことを嫌いにならない
  • 27:02 - 僕はずっと一緒にいたい
  • 27:08 - 同じ景色を見て、同じ道を2人で歩いて行きたい
  • 29:15 - こんなに人を好きになったのは初めて
  • 1:02:00 - この娘がこの世に存在しているだけで僕の悲しみは癒される
  • 1:18:20 - あの娘しか僕にはいない
  • 2:01:50 - 僕は心も体も飼い主ちゃんのもの
  • 2:07:39 - 僕はこの人のために生き、この人のために死ぬ

動画を見始めた最初のうちは、当面の間のミシェルさんへの愛を述べた、若しくはミシェルさんへの愛を比喩的に述べたものかと思ったのだが、どうも最後まで見ていくと、本当に文字通り一生涯を捧げるようなのだ。

それにしても一生涯とはまた随分と大きな宣言だ。これは大島さんだけに言っている訳ではなく、それらの宣言をした人全てが対象なのだが、そこまで言いきって大丈夫なのかと不安になる。宣言は決してノーリスクではない、大いなる宣言が破られたときには大いなるしっぺ返しがあるわけだ。

一時の恋の燃え上がり、回りが見えなくなっている、恋に酔っている、一人で舞い上がっている等々の戯れ言は、大島さんは軽々と捻り潰してくれるだろう。とはいえ一生涯となれば話は別だ。

これからの人生全ての時間において、変わらぬ想いを持ち続け、支えていくというのは言うほど簡単ではない。何かの時に万が一ということもある。実際問題として結婚式で永遠の愛を誓いながらも、血みどろの離婚劇は起きているのだ。

  • どんなものにも飽きや惰性がやってくるのではないか
  • 100年の恋が冷める時もあるのではないか
  • 愛憎が表裏一体ならば、最も愛すべき相手が、最も憎むべき相手になることは?
  • 近づけば近づくほど、望ましくない点や、相違点が見えてくるのでは
  • 戦争、飢饉、病気、老齢などの社会的、身体的困難

私は大島さんとミシェルさんを含め多くのカップルの破局を望んでいる訳でも意地悪を言いたい訳でもない。しかし一寸先は闇、未来永劫上記のようなことが絶対に起こらないと一体誰が約束できようか。

そもそも「一生涯の愛」が合理的で理知的な判断なのかといえば、全然そうではないと思う。しかしそれを宣言、そして実行できるのが恋愛の魔力なのだと言われれば、そうなのかもしれない。

実を言うと私は恋愛というものについて何も分かっちゃいない。(これをクォイロマンティックとも言うらしいが、それはまた別のお話。)故にどうして一生涯の愛を宣言できるのかが、不思議でならない。しかしそんなことを気にしているのは私だけの様で、Liveでの視聴者コメントはそこには突っ込まず、皆暖かいコメントばかりだ。結局のところ、多くの恋愛感情豊かな人はこの宣言を理解できるのだろうが、私が理解するには程遠い様だ。

では大島さんのミシェルさんLoveを見て何も感じないのかというと、そんなことはない。ミシェルさんに対しての献身さ、慎み深さ、誠実さなどには感嘆の念を憶える。

今は好きで好きでたまらないのかもしれないが、宣言してしまった以上ここからが本当の勝負なのだ。ミシェルさんへの想いと支えが一生涯続くかは誰にも分からないが、できれば30年後ぐらいに実際にお会いして聞いてみたいものだ。「今でもミシェルさんのことを愛していますか?」と。

posted by 風は風に at 2017年06月29日 02:04:19 | Comment(0) | TrackBack(0)

MapleStory Symphony in Budapest

2017年05月27日

メイプルストーリーがシンフォニーで演奏されているとは知らなかった。それにしても知らない曲ばかりだ。如何に自分のレパートリーが狭いのかが良く分かる。

posted by 風は風に at 2017年05月27日 00:00:00 | Comment(0) | TrackBack(0)

メイプルストーリー風の2D MMORPGを作りたいのだが、何をすればいい?

2017年05月25日

Making a 2d side-scrolling MMORPG like "MapleStory"

そのものズバリの質問。英語は苦手なのでGoogle翻訳を利用して読んでみると「難しいから止めとき」、「時間を無駄にするな」などなど。MMORPG製作の難しさが良く分かる。

posted by 風は風に at 2017年05月25日 22:55:08 | Comment(0) | TrackBack(0)

懐古厨について

2017年05月23日

この記事内のめいぽの状況については以前復帰した時(2015年6月から2015年10月まで)の記憶を元に記述しています。そのため最新の状況を反映していません。

久々に記事を書いてみます。色々と書きたいことはあるのですが、私の怠惰故どうにもペンが重い次第です。挨拶文が敬体にも関わらず、記事本文は常体で書かれていますが、書きやすさの問題です。他意はございません。

昔は良かった。メイプルストーリー(以下めいぽ)でごく当たり前に聞かれる言葉だ。

めいぽのプレイヤーに限ったことではないが、どうにも多くの人間が過去を美化してしまいがちだろう。しかし考えてみるといい、10年前めいぽ全盛期は多くのプレイヤーは若年であり、のめり込んだプレイヤーはレベ上げ競争の名のもと時間や資金大量に投入していたことを。

たしかに昔のめいぽの方が良かった点は有り余るほどある。たとえば、今みたいに過疎ではなかったし、それに加えクレイジーな人々もいた。今のめいぽは皆大人びたのはいいものの、総じて大人しすぎると感じる。Map面でも大きな変更があった。以前よりMapが大幅に縮小され、ビクトリアアイランド1週ツアーなどは不可能。冒険者4職のスキルも揃って変更され、復帰勢にはこれじゃない感がありありだ。

しかし良いところもある。たとえばレベル。誰もが指摘しているように今のめいぽは以前より格段に上げやすい。MMORPGのめいぽに置いてレベルはシステムの根幹に関わる部分だが、NEXONは果敢にもそれを変更した。昔の120Lvと今の120Lvの意味合いはまったく異なる。

もし今のレベリングシステムと昔のレベリングシステムを選択するとしたら私の中では断然今のシステムであろう。1日で100Lv可能など、少々上昇幅が大きすぎるようにも感じるが、それでもサクチケ有りで1日4時間、3日で計12時間の狩りをしてやっと1Lvアップという時代よりはましというものだ。

それでも昔のシステムの方が良かったというプレイヤーがいるのも事実だ。しかし「昔は良かった」と愚痴っていても何も始まらない。今のめいぽが過去に戻ることはほぼありえないからだ。

では私を含め懐古厨には何もなす術がないのかというと、そうでもない。たとえば古き良き昔のめいぽを売りにしたMapleRoyalsをプレイしてみる、面白ければMapleRoyalsについての紹介記事を書く、バグがあればメンテナーに伝えるなどなど、MapleRoyalsに馴染めればやるべきことはたくさんある。

MapleRoyalsはエミュであり正道ではないという指摘は尤もだ。本質的なことを言うと、NEXONがめいぽをOSSとしてリリースするとはとても考えられない、ならば誰かがOSSのめいぽを作らなければならない。

めいぽは遅かれ早かれサービスは終了するであろう。どんなにめいぽを想っているプレイヤーも、そうでないプレイヤーもめいぽに戻ることは出来ないのであり、記憶の中でめいぽを楽しむしかない。言わば皆が懐古厨になってしまうのだ。

めいぽを埋もれさせたくない、もう一度プレイしたいプレイヤーにとってめいぽがOSSで公開されていればこれ程心強いことはないであろう。MMORPGの開発が容易ではないことは確かだ。OSSのMMORPGが如何に少ないかがそれを物語っている。しかし幸いにもめいぽのソースは流出しており、それを参考にすることは出来る。それでも大変なことには変わりないが誰かが引き受けなければならない仕事だとも思う。

何れにしろ元気のある懐古厨は心の中で以前のめいぽへ想いを煩わせるのも結構だが、やれることから行動してみようじゃないか。

posted by 風は風に at 2017年05月23日 20:39:57 | Comment(0) | TrackBack(0)

ガンジープレイからネタ職、地理学まで

2016年06月03日

茫洋メイプルストーリー

狩り、効率、転職などを紹介したWebサイトは数あれど、それ以外のサイトはごくわずか、このサイトといい、廃れ企画といい、こういったWebサイトが増えてほしかったんですけどね(しみじみ)。

posted by 風は風に at 2016年06月03日 19:29:51 | Comment(0) | TrackBack(0)

ゆるい座談会について

2016年06月01日

この一つ前の記事ではメイプストーリーでの交流について書いたのですが、その内容は、要はきっかけが重要ということでした。

メイプルストーリーに復帰した中で印象的な出来事の一つとして、ゆるい座談会があります。これは響木さんという方がスタープラネットのウェストアベニューにて不定期で開かれている私的なプレイヤー交流のイベントです。出入り自由で皆それぞれのんびりと、そしてだらだらとチャットを行うのですが、このイベントは前述のきっかけという意味では非常にいい影響をもたらしてくれたと思います。

私自身他のさくらサーバ意外の方とはチャットすることも少なかったのですが、このイベントがきっかけで多くの方と交流することが叶いました。折しもメイプル文化祭の開催が迫っていたため、クリエイティブな方々のお話を伺えたのも印象的でした。

座談会に参加した新参者は私含め数人でそれ以外の方々は常連組でしたが、皆さん分け隔てなく接してくれました。

とにかく自由なイベント故、SSを撮影したり、それをBlogで紹介したり、動画を撮ったり、果ては配信もOKなようです。私の自由奔放の振る舞いについても、一言二言の苦言はあったとは思いますが、何も言わず接してくれました。ありがとう響木さん。そしてスタープラネットについて右も左も知らない、私のような者を座談会に案内してくれた紅茶さん、ありがとう。

ところでこのイベント2015年9月13日が最後となってしまいました。響木さんもこれが最後と言っていたため、もう開催されることはないのかもしれません。

現在の私の環境ではめいぽにINすることすら叶わぬ現状ですが、プレイヤー間の交流のきっかけとしては非常によいイベントだったため、再会されることを望んでいます。

現状として主催者である響木さんの人徳と多大な負担によってイベントが運営されています。私としては持ち回りで開催するなどして響木さんの負担を減らしながら、定期的なイベントになればと思います。

posted by 風は風に at 2016年06月01日 17:14:49 | Comment(0) | TrackBack(0)

パンくずリストを RDFa で表現する

2013年03月26日

リッチスニペットでのパンくずリストにおける問題で Google のパンくずリストでの RDFa の記述は問題があるのではないかと指摘したが、ではどのように記述すればよいか代替案を考えてみる。

最初に記述方法を考えるうえで以下のような条件を設ける。

  • RDF として問題ないようにする
  • 簡単に導入できる
  • コードが汚くならないようにする

この条件からするとパンくずリストを RDFa で階層的に表現するのは無理だと言える。となると他に考えられる方法としては RDF Collection か rdf:Seq を利用する方法が考えられる。

まず以下のようなパンくずリストのコードがある。

<div class="breadcrumb">
    <a href="http://www.example.com/dresses">洋服</a> › 
    <a href="http://www.example.com/dresses/real">ドレス</a> › 
    <a href="http://www.example.com/dresses/real/green">緑のドレス</a>
</div>

RDF Collection を使用した記述

このコードを RDF Collection を使用して表現するとおそらく以下のようになる。

<div class="breadcrumb" prefix="ex: http://www.example.com/vocabulary/" about="" rel="ex:breadcrumbList" inlist="">
    <a typeof="ex:Breadcrumb" href="http://www.example.com/dresses" rel="ex:url" property="ex:title">洋服</a> › 
    <a typeof="ex:Breadcrumb" href="http://www.example.com/dresses/real" rel="ex:url" property="ex:title">ドレス</a> › 
    <a typeof="ex:Breadcrumb" href="http://www.example.com/dresses/real/green" rel="ex:url" property="ex:title">緑のドレス</a>
</div>

このコードを Turtle に変換すると以下のようになる。

@prefix ex: <http://www.example.com/vocabulary/> .

<>
    ex:breadcrumbList (
        [   a ex:Breadcrumb;
            ex:url <http://www.example.com/dresses>;
            ex:title "洋服";
        ]
        [   a ex:Breadcrumb;
            ex:url <http://www.example.com/dresses/real>;
            ex:title "ドレス";
        ]
        [   a ex:Breadcrumb;
            ex:url <http://www.example.com/dresses/real/green>;
            ex:title "緑のドレス";
        ]
    ); .

RDFa 1.1 で追加された @inlist のおかけで大分簡略に記述できる。ただ RDF Collection は閉じたリストを表現するときに使われるものであるので、パンくずリストを表現するのに適しているかは正直微妙なところだと思う。

rdf:Seq を使用した記述

次に rdf:Seq を使用した記述の場合は以下のようになる。

<div class="breadcrumb" prefix="ex: http://www.example.com/vocabulary/" typeof="ex:BreadcrumbList" rel="rdf:li">
    <a typeof="ex:Breadcrumb" href="http://www.example.com/dresses" rel="ex:url" property="ex:title">洋服</a> › 
    <a typeof="ex:Breadcrumb" href="http://www.example.com/dresses/real" rel="ex:url" property="ex:title">ドレス</a> › 
    <a typeof="ex:Breadcrumb" href="http://www.example.com/dresses/real/green" rel="ex:url" property="ex:title">緑のドレス</a>
</div>

このコードを Turtle に変換すると以下のようになる。

@prefix ex: <http://www.example.com/vocabulary/> .
@prefix rdf: <http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#> .

[]  a ex:BreadcrumbList;
    rdf:li
        [   a ex:Breadcrumb;
            ex:url <http://www.example.com/dresses>;
            ex:title "洋服";
        ],
        [   a ex:Breadcrumb;
            ex:url <http://www.example.com/dresses/real>;
            ex:title "ドレス";
        ],
        [   a ex:Breadcrumb;
            ex:url <http://www.example.com/dresses/real/green>;
            ex:title "緑のドレス";
        ]; .

この方法ならば RDF 観点からみても全ての条件を満たしていると思う。XHTML の観点からしても無駄なspan要素などもなく美しい。rdf:Seq が記述されていないと思われるかもしれないが ex:BreadcrumbList のサブプロパティに rdf:Seq を指定しておけば問題はないであろう。個人的にはやはり RDF Collection よりは rdf:Seq を使用した記述方法のほうが妥当に思える。

語彙

参考までにここで使用した語彙を Turtle で定義しておく。

@prefix ex: <http://www.example.com/vocabulary/> .
@prefix rdf: <http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#> .
@prefix rdfs: <http://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#> .
@prefix owl: <http://www.w3.org/2002/07/owl#> .
@prefix v: <http://rdf.data-vocabulary.org/#> .

ex:BreadcrumbList
    a owl:Class;
    rdfs:subClassOf rdf:Seq;
    rdfs:label "Breadcrumb List"@en;
    rdfs:comment "パンくずリストを格納しておくクラス。"@ja .

ex:Breadcrumb
    a owl:Class;
    rdfs:subClassOf
        v:Breadcrumb,
        [   a owl:Restriction;
            owl:onProperty ex:url;
            owl:cardinality 1;
        ],
        [   a owl:Restriction;
            owl:onProperty ex:url;
            owl:allValuesFrom _:OnlineDocument;
        ],
        [   a owl:Restriction;
            owl:onProperty ex:title;
            owl:cardinality 1;
        ],
        [   a owl:Restriction;
            owl:onProperty ex:title;
            owl:allValuesFrom rdf:PlainLiteral;
        ];
    rdfs:label "Breadcrumb"@en;
    rdfs:comment "一つ一つのパンくず。"@ja; .

ex:breadcrumbList
    a owl:ObjectProperty;
    rdfs:domain _:OnlineDocument;
    rdfs:label "breadcrumb list"@en;
    rdfs:comment "パンくずリスト用の RDF Collection を指定する"@ja; .

ex:url
    a owl:ObjectProperty;
    a owl:FunctionalProperty;
    rdfs:subPropertyOf v:url;
    rdfs:domain ex:Breadcrumb;
    rdfs:range _:OnlineDocument;
    rdfs:label "url"@en;
    rdfs:comment "パンくずの URL を指定する。"@ja .

ex:title
    a owl:DatatypeProperty;
    a owl:FunctionalProperty;
    rdfs:subPropertyOf v:title;
    rdfs:domain ex:Breadcrumb;
    rdfs:range rdf:PlainLiteral;
    rdfs:label "title"@en;
    rdfs:comment "パンくずのタイトルを指定する。"@ja .

_:OnlineDocument
    a owl:Class;
    owl:intersectionOf (<http://xmlns.com/foaf/0.1/Document> <http://www.w3.org/2006/gen/ont#InformationResource>);
    rdfs:comment "オンライン上に存在するドキュメント。"@ja .
posted by 風は風に at 2013年03月26日 03:26:56 | Comment(0) | TrackBack(0)

XHTML + RDFa 1.0 から XHTML + RDFa 1.1 への書き換え

2013年03月25日

RDFa 1.0 と RDFa 1.1 の変更点という記事を書いたので今回は XHTML + RDFa 1.0 から XHTML + RDFa 1.1 への書き換えの際の注意点を書いておく。

DOCTYPE

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML+RDFa 1.0//EN" "http://www.w3.org/MarkUp/DTD/xhtml-rdfa-1.dtd">
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML+RDFa 1.1//EN" "http://www.w3.org/MarkUp/DTD/xhtml-rdfa-2.dtd">

RDFa 1.0 と RDFa 1.1 は異なるため DOCTYPE を書き換える必要がある。

HTML要素

<html
    xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"
    xmlns:dbpedia="http://dbpedia.org/resource/"
    xmlns:foaf="http://xmlns.com/foaf/0.1/"
    xml:lang="ja"
    version="XHTML+RDFa 1.1"
    about=""
    typeof="foaf:Document"
>
<html
    xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"
    xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
    xml:lang="ja"
    version="XHTML+RDFa 1.1"
    prefix="dbpedia: http://dbpedia.org/resource/"
    about=""
    typeof="foaf:Document"
    xsi:schemaLocation="http://www.w3.org/1999/xhtml http://www.w3.org/MarkUp/SCHEMA/xhtml-rdfa-2.xsd"
>

XHTML + RDFa 1.1 では @xmlns ではなく @prefix を使用する。FOAF はデフォルトでマッピングされているため @prefix で指定する必要はない。デフォルトで使用できる語彙は RDFa Core Initial Context で確認できる。

XML Schema の場所を @xsi:schemaLocation で指定できるようなので指定しておく。

profile属性

head要素で使用できた @profileXHTML + RDFa 1.1 の DTD で定義されていないため使用できない。

src属性

@src は主語から目的語へと変更された。@src と共に @property@rel を記述している場合には書き換える必要がある。

property属性

@property は目的語リテラルに使用するものだが、@href, @resourcec, @src の何れかが存在して @rel, @rev, @datatype, @content の何れも存在しない場合は @property の目的語はリテラルではなくリソースになる。

<h1><a id="#h1" href="#h1" property="dc:title">Title</a></h1>

以上のような書き方をしている場合には書き換える必要が出てくる。

datatype属性

@datatype のデフォルトはプレーンリテラルとなった。今までは子要素が存在してプレーンリテラルを指定する場合は datatype="" と書かなけばならなかったが、もはやその必要はなくなった。

<p property="dc:title">E = mc<sup>2</sup>: The Most Urgent Problem of Our Time</p>
<p property="dc:title" datatype="rdf:XMLLiteral">E = mc<sup>2</sup>: The Most Urgent Problem of Our Time</p>

XML Literal を使用したい場合 XHTML + RDFa 1.1 では明示的に datatype="rdf:XMLLiteral" と指定する必要がある。

inlist属性

XHTML + RDFa 1.1 では @inlist を使用して簡単に RDF Collection を作成できるようになった。既に XHTML + RDFa 1.0 で RDF Collection を記述しているならば書き直す必要はない。しかし @inlist で記述すると非常に読みやすくなる。

<p prefix="bibo: http://purl.org/ontology/bibo/ dc: http://purl.org/dc/terms/" typeof="bibo:Chapter">
  "<span property="dc:title">Semantic Annotation and Retrieval</span>", by
  <span inlist="" property="dc:creator" resource="http://ben.adida.net/#me">Ben Adida</span>,
  <span inlist="" property="dc:creator">Mark Birbeck</span>, and
  <span inlist="" property="dc:creator" resource="http://www.ivan-herman.net/foaf#me">Ivan Herman</span>.
</p>
posted by 風は風に at 2013年03月25日 06:30:39 | Comment(0) | TrackBack(0)

RDFa 1.0 と RDFa 1.1 の変更点

2013年03月24日

最近になって知ったことだが、RDFa 1.0 をバージョンアップさせた RDFa 1.1 が勧告されていた。

Introduction to RDFa によると RDFa 1.1 による変更点は 以下のようなものである。

  • XHTML 特有のルールが XHTML+RDFa 1.1 として分離。
  • @xmlns による接頭辞宣言を廃止予定とし、@prefix を追加。
  • 接頭辞は大文字・小文字を区別せず、比較するときは小文字変換される。
  • データ型が CURIE の場所に絶対 IRI を書けるようになった(CURIEorIRI)。
  • データ型が CURIE の場所にタームを書けるようになった(TERMorCURIEorAbsIRI)。
  • 未定義のタームを定義するのに(@vocab を通して)デフォルト接頭辞を定義できる。
  • 目的語リテラルに @datatype がない場合、1.0 では XMLLiteral だったが、1.1 はプレーンリテラルになる。
  • @inlist によって、単純トリプルではなく、リソースに付随する RDF リストを生成できる。
  • @src は、1.0 では @about(主語)と同じであったが、1.1 では @href(目的語)と同じ。

私見としては @prefix ではなく @xmlns のままでもよいと思うのだが、廃止予定になってしまった。@xmlns について嫌いな人が多いのか、それとも HTML + RDFa との関係もあるのかもしれない。

@property, @datatype, @rel, @rev にそのまま URI を指定できる(正確には IRI)ようになったのは大きなメリットだと思う。RDFa 1.0 ではたった一回だけしか使用しないプロパティでも @xmlns を記述しなければならなかった。これはソースを汚くする大きな要因だった。

@datatype が存在せず、子要素が存在する場合は rdf:XMLLiteral になっていたが、これも地味に迷惑だった。子要素があるたびにいちいち datatype="" と記述しなければならないのは面倒だ。デフォルトはプレーンリテラルで XMLLiteral にしたい場合は datatype="rdf:XMLLiteral" と明示的に指定するように改善されたのはよかった。

@inlist が追加されたため RDF Collection が簡単に記述できるようになったのも大きな前進だろう。RDFa 1.0 で RDF Collection を記述しようとすると見るに堪えない汚いコードを書かなければならなかった。また RDF Collection で目的語にリテラルを使えるというのもよいと思う。(というのも RDF/XML では目的語にリテラルが使えず Turtle と比べて大きく見劣りする原因だった。)

@src が主語ではなく目的語になったのもよいことだ。もともとimg要素を使用するとき画像のメタデータの記述を簡単にするために @src を主語にしたと考えられるのだが、これは画像とそのページとの関係を記述するとき大きな妨げになっていた。<img alt="Logo" src="logo.png" rev="foaf:logo" resource="" /> などと書かなくてすむのはありがたいことだ。

それと @vocab は無くてもよい。というか態々新たに属性を作成する必要性があったのだろうか?

あと気づいた事なのだが、幾つかの接頭辞はデフォルトで定義されているようだ。

When an RDFa Processor processes an XML+RDFa document, it does so via the following initial context:

  1. There are default terms (e.g., describedby, license, and role), defined in http://www.w3.org/2011/rdfa-context/rdfa-1.1.
  2. There are default prefix mappings (e.g., dc), defined in http://www.w3.org/2011/rdfa-context/rdfa-1.1.
  3. There is no default vocabulary IRI.
  4. The base can be set using the @xml:base attribute as defined in [XML10-4e].
  5. The current language can be set using @xml:lang attribute.

デフォルトで定義されている接頭辞の一覧は RDFa Core Initial Context で参照することが出来る。W3C で作成された語彙は勿論のこと、Dubli Core や FOAF や SIOC などの有名どころの語彙も @prefix なしで使用できるということであろう。

XHTML+RDFa 1.1 も勧告されているため、すくにでも XHTML で使用することが出来る。

この記事を書いた後 RDF 1.0 と RDF 1.1 の大きな変更点をもう一つ発見した。

例えば以下のような XHTML + RDFa のコードを N-Triples に変換するとする。

<h1><a id="#h1" href="#h1" property="dc:title">Title</a></h1>

RDF 1.0 では 以下のような N-Triples になる。

<> <http://purl.org/dc/terms/title> "Title";

何も可笑しい所はない。ところが RDFa 1.1 だと以下のような N-Triples になる。

<> <http://purl.org/dc/terms/title> <#h1>;

RDFa 1.1 の仕様書を眺めていると、それっぽい記述を見つけた。

A literal object can be set by using @property to express a predicate, and then using either @content, or the inline text of the element that @property is on. Note that the use of @content prohibits the inclusion of rich markup in your literal. If the inline content of an element accurately represents the object, then documents should rely upon that rather than duplicating that data using the @content.

A IRI resource object can be set using one of @rel or @rev to express a predicate, and then either using one of @href, @resource or @src to provide an object resource explicitly, or using the chaining techniques described above to obtain an object from a nested subject, or from a bnode. Alternatively, the @property can also be used to define an IRI resource, in the presence of an @href, @resource, or @src and in the absence of @rel, @rev, @datatype, or @content.

私が読む限り @href, @resourcec, @src の何れかが存在して @rel, @rev, @datatype @content の何れも存在しない場合は @property の目的語はリテラルではなくリソースになるようだ。

正直これは改悪ではないかと思う。なんのための @rel だろうか。

参考リンク

posted by 風は風に at 2013年03月24日 21:47:30 | Comment(0) | TrackBack(0)

RDFa を使用して Blog に SIOC を埋め込んでみましょう

2013年03月23日

現在ブログ改装中なのだが RDFa を利用して SIOC を埋め込んでみた。

SIOC とは BBS や Wiki や Blog などでの情報をセマンティク化するために RDF で定義された語彙群である。

The SIOC (Semantically-Interlinked Online Communities) Core Ontology provides the main concepts and properties required to describe information from online communities (e.g., message boards, wikis, weblogs, etc.) on the Semantic Web. This document contains a detailed description of the SIOC Core Ontology.

この SIOC をブログに導入するだけで、今流行のセマンティックWebに貢献することになる。導入する方法はとても簡単である。すこし HTML を書き換えるだけである。

例えば以下のような HTML が存在したとする。これはブログのエントリーの HTML に他ならない。

<div class="article">
    <h1><a href="http://www.example.com/blog/entry/154">花粉がひどい</a></h1>

    <div class="content">
        <p>花粉症が酷くて鼻水が止まらない。今年は去年よりも花粉の飛散量が多いそうだ。</p>

        <p>早く花粉がやんでほしい。辛くて仕方ない。</p>
    </div>

    <p>タグ: <a href="http://www.example.com/blog/tag/%E8%8A%B1%E7%B2%89%E7%97%87">花粉症</a></p>

    <p>Posted by <a href="http://www.example.com/user/31">アリス</a> at 2013年03月23日 04:08:56</p>

    <div class="comments" rel="sioc:has_reply">
        <h2>コメント</h2>

        <div class="comment" id="comment-1">
            <p>花粉症ですか? 大変そうですね。お大事にしてください。</p>

            <p>Posted by <a href="http://www.example.com/user/63">ボブ</a> at 2013年03月23日 10:30:47</p>
        </div>

        <div class="comment" id="comment-2">
            <p>私も花粉症です。早く花粉がやんでほしいですね。</p>

            <p>Posted by イブ at 2013年03月23日 11:50:36</p>
        </div>
    </div>
</div>

これに SIOC を埋め込むと以下のような HTML コードとなる。

<div class="article" about="http://www.example.com/blog/entry/154" typeof="sioc:Post">
    <h1><a href="http://www.example.com/blog/entry/154" property="dcterms:title">花粉がひどい</a></h1>

    <div class="content" property="sioc:content">
        <p>花粉症が酷くて鼻水が止まらない。今年は去年よりも花粉の飛散量が多いそうだ。</p>

        <p>早く花粉がやんでほしい。辛くて仕方ない。</p>
    </div>

    <p>タグ: <a rel="sioc:topic" href="http://www.example.com/blog/tag/%E8%8A%B1%E7%B2%89%E7%97%87">花粉症</a></p>

    <p property="dcterms:created" content="2013-03-23">Posted by <a rel="sioc:has_creator" href="http://www.example.com/user/31">アリス</a> at 2013年03月23日 04:08:56</p>

    <div class="comments" rel="sioc:has_reply">
        <h2>コメント</h2>

        <div class="comment" id="comment-1" about="http://www.example.com/blog/entry/154#comment-1" typeof="sioc:Post">
            <p property="sioc:content">花粉症ですか? 大変そうですね。お大事にしてください。</p>

            <p property="dcterms:created" content="2013-03-23">Posted by <a rel="sioc:has_creator" href="http://www.example.com/user/63">ボブ</a> at 2013年03月23日 10:30:47</p>
        </div>

        <div class="comment" id="comment-2" about="http://www.example.com/blog/entry/154#comment-2" typeof="sioc:Post">
            <p property="sioc:content">私も花粉症です。早く花粉がやんでほしいですね。</p>

            <p property="dcterms:created" content="2013-03-23">Posted by イブ at 2013年03月23日 11:50:36</p>
        </div>
    </div>
</div>

以上のように SIOC を使用すると自然なマークアップでメタデータを埋め込むことが出来る。

以上の RDFa を RDF Graph に変換すると http://maplesikou.up.seesaa.net/image/20130323132750.svg のようになる。

ちなみに SIOC と DC Terms を 使うためにはXML名前空間を使用して、SIOC と DC Terms を使用することを記述しなければならない。以下のようにルート要素に記述しておくのが良いであろう。

<html
    xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"
    xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/"
    xmlns:sioc="http://rdfs.org/sioc/ns#"
>
posted by 風は風に at 2013年03月23日 13:55:31 | Comment(0) | TrackBack(0)

Seesaa Blog で自動的に挿入されるコード

2013年03月23日

Seesaa Blog は本当にいいブログサービスだと思う。レスポンスが遅いことはよくあるが、HTML/CSS を好きなように編集出来たり、容量が2GBだったりと他のブログサービスと比較しても本当に高機能でいいブログサービスだと思う。

ところで現在ブログのデザインを変更中なのだが、その中で少々見慣れないコードを目にした。

<script type="text/javaScript">seesaa_site_id = 'maplesikou'; seesaa_floating = false;</script>
<span id="iphone-link" style="display:none; padding-top:3px;text-align:right;"><a href="javascript:document.cookie='force_pc=0; max-age=15768000; path=/'; document.location='/'">スマートフォン専用ページを表示</a></span>
<script type="text/javaScript"><!--
if ((0 <= navigator.userAgent.indexOf('iPhone')) || (0 <= navigator.userAgent.indexOf('Android'))) { document.getElementById('iphone-link').style.display = 'block'; }
//--></script>
<script type="text/javascript">
var url = document.URL;
document.write("<img src='http://d3mgo879eugsjh.cloudfront.net/t.gif?url=" + encodeURIComponent(url) + "' />");
</script>

もちろんこのようなコードを記述した覚えはない。この2つのコードは編集時のHTMLコードの中には存在しないが、ブログに出力したときに自動的に追加されるコードのようだ。

前者のコードはbody要素の開始に挿入されていて、どうもブログにアクセスしてきたスマートフォンためのコードであると思う。問題は後者のコードで、これはbody要素の終了前に挿入されていて、一見する限りこれは明らかにトラッキングコードだ。

実際に http://d3mgo879eugsjh.cloudfront.net/t.gif?url=http%3A%2F%2Fmaplesikou.seesaa.net%2F は 1×1 のスペーサーGIFである。トラッキング用の GIF かと思ったのだが、GIF の Http Response Header を見る限り不思議なことに Cookie を送ってきていないようである。

以下のような HTTP Request Header を送ると

GET /t.gif?url=http%3A%2F%2Fmaplesikou.seesaa.net%2F HTTP/1.1
Host: d3mgo879eugsjh.cloudfront.net
User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; rv:19.0) Gecko/20100101 Firefox/19.0
Accept: image/png,image/*;q=0.8,*/*;q=0.5
Accept-Language: ja,en-us;q=0.7,en;q=0.3
Accept-Encoding: gzip, deflate
DNT: 1
Connection: keep-alive
Pragma: no-cache
Cache-Control: no-cache

以下のような Http Response Header が返ってきた。

HTTP/1.0 200 OK
Content-Type: image/gif
Content-Length: 807
Connection: keep-alive
x-amz-id-2: YxP3qaEZKOdRGA3rb4UTDr8KA1s9Xd8kXi6SWY7OYVyrLor3DwQLO+Q2KN31lvPQ
x-amz-request-id: 9778B0D5C6FB9406
Date: Sun, 03 Mar 2013 19:52:42 GMT
Last-Modified: Wed, 24 Oct 2012 05:27:37 GMT
Etag: "028e0deae257fc5f0b21587317e32328"
Accept-Ranges: bytes
Server: AmazonS3
Age: 70885
Via: 1.0 e80339feae8349e9a672ae4b2bc6d816.cloudfront.net (CloudFront)
X-Cache: Hit from cloudfront
X-Amz-Cf-Id: SNKG_Br8tm1h3p8epYMLZUd4PaJGAFz9314vMdj-bnqeCwAlTquWmg==

GIF 自体は Amazon のサーバにあるようだが Cookie を送ってきていないことを考慮するとトラッキングではないのか? それとも IPアドレス単位で記録しているのだろうか? どちらにしても Seesaa がブログにこのコードを挿入している理由はわからない。

残念ながらこの2つのコードを自動的に挿入されないように設定することは出来ないようだ。XHTML が valid ではなくなってしまうため迷惑なコードだ。

posted by 風は風に at 2013年03月23日 01:01:31 | Comment(0) | TrackBack(0)

Python 勉強中

2011年11月07日

現在 PHP: Hypertext Preprocessor に続いて Python を勉強中。

Python は主にPython 2系からPython 3系への二種類のバージョンがあり、現在はPython 2系からPython 3系への移行期にあたるようなのでどちらを主に勉強するか迷ったのだが、個々は先を見据えてPython 3系を選択することにした。

ただPythonは唯でさえ日本語の情報が少ないのに、Python 3系の情報となる無いも同然。日々英語のドキュメントと格闘中です。

とりあえず習うより慣れろと言う事で、早速Python 3で血圧の情報 CSV に書き込んで保存するプログラムを作成して見ました。Python 3.2で動作することを確認しています。

血圧ログ Version 0.1

本当は血圧の情報を保存するのと同時に Twitter へ投稿する機能も付加したかったのだが、Python 3系に対応したTwitter用のライブラリが見つからず断念した。Python で Twitter というと python-twitter というライブラリが有名でよく使用されているようですが、残念ながらこのライブラリは現在Python 3系には対応していないようです。

posted by 風は風に at 2011年11月07日 02:06:50 | Comment(0) | TrackBack(0)

dataスキーマを使用して動画を作成してみる

2011年11月07日

現在 Web で動画を作成する場合色々な規格がありますが、主に使用されているのは以下の三つだと思います。

  • Flash
  • HTML5 の video要素
  • Silverlight
  • Javaアプレット
  • GIF

これらを使用せず、動画を作成する方法はないかとふと思いついたのがdataスキーマを使用する方法。何はともあれ以下のファイルにアクセスしてもらったほうが早いと思う。

20111028122553_data-scheme_videotest.html

Mozilla FireFox7.1 で動作することが確認されたのだが如何であろうか。技術的には極めて簡単でJPEGを一枚一枚をファイル毎に base64 エンコードして、それらを JavaScript の配列として読み込んで、img要素のdataスキーマを高速で切り替えるというもの。

作成して見て気づいたのだが、この方法だとファイルサイズが如何せん大きくなってしまう。PCにもファイルの読み込みの時結構負荷かるようなので、改めて既存の動画フォーマットのありがたみが分かりましたよ。

posted by 風は風に at 2011年11月07日 02:02:01 | Comment(3) | TrackBack(0)

ニンニク入りパン(ガーリックパン)のレシピ

2011年09月19日

ニンニク入りパン

ニンニク入りパンを作成してみたので、そのレシピを公開。

材料

材料分量
強力粉200グラム
薄皮を剥いたニンニク40グラム
ドライイースト4グラム
砂糖4グラム
食塩3グラム
120グラム
無塩バター10グラム

作り方

薄皮を剥いたニンニクを平らの皿に並べてサランラップを掛けて電子レンジの500Wで3分加熱します。ニンニクをフォークなどで潰してペースト状にします。

ボウルに強力粉、砂糖、塩、ドライイーストを加え軽く混ぜます。ニンニクのペーストと水を加えて捏ねます。生地が纏まってきたらバターを加え更に捏ねます。

生地が捏ねあがったら一次発酵に移ります。二倍位に膨らむまで発酵させます。

生地を台に取り出し手で軽く押して生地に溜まったガスを抜き、包丁などで生地を二等分にします。

生地を丸めきつく絞った濡れ布巾を生地に被せベンチタイムを約20分取ります。

生地をコッペパンの様に縦長に伸ばし、綴じ目を下にして二倍になるくらいまで2次発酵させます。

生地をオーブンの中に入れて200度で約15分焼成します。

posted by 風は風に at 2011年09月19日 02:13:00 | Comment(2) | TrackBack(0)

ゲームプレイヤーの性別を乗り越えて…

2011年09月17日

以前このブログでメイプルストーリーではプレイヤーの性別が重要視されすぎているように感じるという記事を書いたのですが、今回はそれの続きです。

まず確認しておかなければならない事として、メイプルストーリーではアバターの性別は装備などで違いがありますが、そのプレイヤー自身の性別はメイプルストーリー内ではまったく影響がないということ。だとするならばメイプルストーリーではそのプレイヤーの性別など本来重要視されるものではないのだが、一部では未だに重要視されているように感じます。

そもそもの事の起こりはだいぶ昔にメイポをプレイしているときにある女性のキャラクターが男性キャラクターから「君ネカマなの?」としつこく質問していて、そしてその女性のキャラクターの方もかなり迷惑そうに戸惑ってました。それを見て、なぜ重要ではないプレイヤーの性別を重視するのかに疑問を覚えたのが事の起こりです。

自分としては話が深まってきたところで必要に応じて性別を尋ねるなら分かります。しかし開口一番に尋ねる事とはとてもじゃないですが思えないのです。

それに性別を尋ねたところで何か益することはあるのでしょうか。

メイプルストーリーでは嘘を付くのは余りに容易です。性別を尋ねたところで女性であるのに男性と、男性であるのに女性と答えるならばどのような事が起きるでしょうか。尋ねたプレイヤーが嘘を嘘と見抜ける眼力があればよいのですが、悲しくもその嘘に引っかかってしまった場合、それはすなわち性別を重視するが故に、性別で欺かれている意外になんでありましょうか。

また異性と会話したいと言う理由で開口一番に性別を尋ね歩いて、やっとの事で異性のプレイヤーと友達になれたら思ったら、その異性プレイヤーが本当は同姓だった場合、そのプレイヤーのショックは如何程でしょうか。もはや慰める言葉すら思いつきません。

それと相手からの印象を気にする人は開口一番に性別を尋ねないほうがいいと思います。何故なら突然性別を尋ねられて良い印象を与えるとお考えでしょうか。少なくともマイナスにはなってもプラスにはならないように思われます。

だから相手のプレイヤーの性別が男性なのか女性なのかは兎も角として、まず人間としての会話ができればよいのではないかと思うのです。なぜなら自分も今まで様々な所でチャットを体験しましたが、性別を尋ねる必要に迫られたことなんて然う然うありませんでした。多くの場合相手の性別が不明でも会話は成り立つものですから。そして会話の際に一番問題にしているのは相手の性別が何であるかという事よりも、相手の言っていることが正しいかということなのですから。

それ故に私達が求められているは性別を開口一番尋ねたくなっても、それを自制する峻厳さなのかもしれません。

posted by 風は風に at 2011年09月17日 03:17:53 | Comment(1) | TrackBack(0)

CakePHP Cache Behavior

2011年09月12日

CakePHP Cache Behavior - Download

CakePHP Cache Behavior を作成したので公開したいと思います。とはいってもCakePHP1.2 Behaviorでモデルのメソッドキャッシュを行うで公開されているCache Behaviorを元に自分流にアレンジしたものです。ですが基本的な使い方は変わりません。

Cache Behavior の使用例としては以下のようなコードです。

<?php
Cache::config('long', array('engine' => 'File', 'duration' => '+1 year'));

class Example extends AppModel {
    var $actsAs = array('Cache' => 'long');

    function find() {
        $args = func_get_args();

        if($this->cacheEnabled()) {
            return $this->cacheMethod('find', $args);
        }

        return call_user_func_array(array('parent', 'find'), $args);
    }
}
?>

CakePHP Cache Behavior はクリエイティブ・コモンズ 表示 3.0 非移植 ライセンスの下に提供されています。

posted by 風は風に at 2011年09月12日 03:13:11 | Comment(1) | TrackBack(0)

CakePHP Serialize Behavior

2011年09月12日

CakePHP Serialize Behavior - Download

CakePHPで独自のビヘイビアを作成したので公開して見たいと思います。今回作成したSerialize Behaviorはデータベースからのデータをシリアライズやアンシリアライズしたりすることが出来ます。

具体的には以下のようなことが可能です。

  • データをデータベースへ送信するときにシリアライズする。
  • データをデータベースから引き出すときアンシリアライズする。
  • データを編集するためのコールバック関数を呼ぶことが出来る。

どれも機能もフィールドごとにシリアライズしたりアンシリアライズしたりコールバック関数を呼んだりできます。シリアライズ、アンシリアライズは現在のところPHP仕様のとJSONの二つに対応しています。

Serialize Behaviorの使用例としては以下のようなコードです。


class Example extends AppModel {
    // barフィールドがあればPHPのシリアライズ、アンシリアライズが処理を行われる。
    var $actsAs = array('Serialize' => array('bar', 'foo' => array('transform', 5)));

    function transform($data, $serialize, $int) {
         // fooフィールドが存在すればこのメソッドが呼ばれる。
         // $serializeがtrueの場合はシリアライズをfalseの場合はアンシリアライズの処理が望まれる。
         // 引数の5は$intに格納されている。
         return $data;
    }
}

以上のようなコードだとデータを保存するときも、引き出すときの両方でtransformメソッドが呼ばれます。しかしながら保存するときだけコールバック関数を呼び出したいときもあるかと思われます。たとえばデータを保存するときパスワードの部分だけハッシュ化したいということなどもあるかもしれません。その場合以下のような記述でOKです。


class Example extends AppModel {
    var $actsAs = array('Serialize' => array('password' => array('serialize' => 'toHash')));

    function toHash($string, $serialize) {
        App::import('Core', 'Security');

        return Security::hash($string);
    }
}

基本的な使い方は以上です。分からないところがあればコメント等をください。

CakePHP Serialize Behaviorはクリエイティブ・コモンズ 表示 3.0 非移植 ライセンスの下に提供されています。

posted by 風は風に at 2011年09月12日 03:10:36 | Comment(0) | TrackBack(0)

CakePHP Typography Helper

2011年09月09日

CakePHP Typography Helper 1.0.1 - Download

CakePHP Typography Helper 1.0 - Download

CakePHPでTypography Helperをコントロールするヘルパーを作成してみました。以下のような機能が使用できます。

  • 改行をp要素やbr要素に変換します。
  • 連続するハイフンダッシュをmdash(&#8212;)に変換します。
  • 数学記号に変換します。たとえば100x100を100×100に変換されます。
  • h抜きのURLを正規化します。
  • (C)や(R)をc(&#169;)やR(&#174;)に変換します。

詳細なドキュメントはダウンロードファイル内に同梱されていますので、其方をご覧になってください。

また使用に関しては自己責任でご使用ください。製造者責任は生じないものとします。

動作環境は詳しく調べてないので分からないのですが、PHP5以上で問題なく動作する模様です。

CakePHP Typography Helperはクリエイティブ・コモンズ 表示 3.0 非移植 ライセンスの下に提供されています。

posted by 風は風に at 2011年09月09日 02:31:20 | Comment(0) | TrackBack(0)

メイプルストーリーでのショタとロリについて

2011年09月09日

最近の事なのだがショタコンの気持ちがほんの少しだけ分かった気がする。たしかに本当に美しい少年などを見たりすると少しばかり心がぐらつく。本当のショタコンの方々の気持ちもこのようなものなのだろうか。

ところでメイプルストーリーは低年齢のプレイヤーが多いとされているが、それらのプレイヤーを狙ってロリコンやショタコンも多いのではないかと勝手に推測。

仮にそうだとすると幼いプレイヤーの方々には気をつけてほしい限りです。別にロリコンやショタコンが悪いと言っているのでは決して無いが、幼い身体を獲物を捕らえる目つきの如く狙っているプレイヤーが一部に存在するのも事実だと思う。

それと余談だが相手が未成年だと知りながら、裸の写真を要求するとおまわりさんがやってくるらしいですよ。

posted by 風は風に at 2011年09月09日 01:02:38 | Comment(0) | TrackBack(0)

PHP HTTP Response Header Library

2011年09月02日

PHP HTTP Response Header Library - Download

PHPでHTTP Response Headerをコントロールするライブラリを作成してみました。

304 Not Modifiedや412 Precondition Failedや範囲リクエストなどにも対応しています。

詳細なドキュメントはダウンロードファイル内に同梱されていますので、其方をご覧になってください。

また使用に関しては自己責任でご使用ください。製造者責任は生じないものとします。

動作環境は詳しく調べてないので分からないのですが、PHP5以上で問題なく動作する模様です。

PHP HTTP Response Header Libraryはクリエイティブ・コモンズ 表示 3.0 非移植 ライセンスの下に提供されています。

posted by 風は風に at 2011年09月02日 02:11:07 | Comment(0) | TrackBack(0)

ハツカレ3巻までの感想

2011年08月29日

この間購入したハツカレ全10巻の内3巻まで読み終わったので感想を。

基本的に仄々とした恋愛漫画だと思う。最初のころはちひろとハシモト初々しくそれ故に二人がギクシャクしてしまう事もある。

1巻の終わりごろからイブシが登場しちひろを巡って三角関係に、2巻の初め頃からちゃーちゃんがイブシに恋心を抱くようになり四画関係へと突入する。その後ハシモトが通っている東阪高校文化祭など色々あるが、このままの関係のまま3巻が終了する。

この漫画の特色のひとつとして時間の流れが非常に遅いのではないかと思う。文化祭へ行くというのは他の漫画でも別に珍しいことではなく話としては精精1話〜2話で引き伸ばしても3話位だと思われるのだが、なんとハツカレは4話掛けて文化祭のことが書かれている。そのため2巻の半分以上は文化祭の話となっている。正直な所ここまで時間の流れが遅く一日が長い漫画を見たのは初めてだと思う。

それともう一つ注目しておきたいのが、突如としてちゃーちゃんが大きく成長すること。今までイブシとじゃれ合ったり、喧嘩したりしていたのだが3巻STEP.16から精神面で大きく成長した姿が垣間見える。特に3巻のSTEP.16、STEP.17、STEP.18はちゃーちゃんがメインの回と言っても過言ではないと思う。ここでのちゃーちゃんは愛に満ちていて、達観しており、非常に寛容的なように見える。人格者と言っても語弊はないように思える。

また一話毎にそれぞれテーマがあるように思える。たとえばSTEP.11では独占欲、STEP.15では笑顔、STEP.19とSTEP.20では嫉妬心等々興味深いテーマが並んでいる。

またこの漫画は比喩の表現が巧みなため、重要な部分を何事も無かった様に読み飛ばしてしまっている可能性もあると思う。これらは何度か読み直さないと分からない部分も結構あると思う。

posted by 風は風に at 2011年08月29日 09:46:39 | Comment(0) | TrackBack(0)

CakePHP用AtomHelperClass

2011年08月29日

Atom Helper Class - Download

CakePHPにはRssHelperは存在するのに、何故かAtomHelperは無いです。

個人的には曖昧さが多いRSS2.0よりも厳密に定義されたAtomのほうが好きなので、自分で一からコードを書いてCakePHP用のAtomHelperを作成してみました。Atomで定義されている要素には全て対応しています。

詳細なドキュメントはダウンロードファイル内に同梱されていますので、其方をご覧になってください。

動作環境は詳しく調べてないので分からないのですが、PHP5以上で問題なく動作する模様です。

クリエイティブ・コモンズ・ライセンス Atom Helper Classはクリエイティブ・コモンズ 表示 3.0 非移植 ライセンスの下に提供されています。

posted by 風は風に at 2011年08月29日 08:57:48 | Comment(0) | TrackBack(0)

PHP UUID Library

2011年08月29日

PHP UUID Library - Download

PHPでUUIDを生成するライブラリを作成して見ました。とは言っても自分が一からコードを書いたわけではなくてhttp://php.net/uniqid#94959に書かれていたコードをCut&Pasteしたのをファイルに纏めたのみ。

他に行った事といえばライブラリの説明を英語から日本語に翻訳したこと位。正直エスパー翻訳なので訳文の正確性には自信が無いです。

このライブラリーの便利なところは任意のUUIDと任意の文字列を引数として渡すと新たなUUIDを生成してくるということです。UUID::v3()とUUID::v5()は引数となるUUIDと文字列が同じならば返却されるUUIDは常に同じものになります。引数が異なれば全く別のUUIDが返されます。UUID::v4()は完全にランダムなUUIDを生成します。

より詳細なドキュメントはダウンロードファイル内に同梱されていますので、其方をご覧になってください。

動作環境は詳しく調べてないので分からないのですが、PHP5以上で問題なく動作する模様です。

posted by 風は風に at 2011年08月29日 08:53:44 | Comment(0) | TrackBack(0)

最近の事をつらつらと

2011年08月27日

最近幾つかの漫画と映画を見たのでその感想を。

さくら前線

基本的にこの漫画は重々しい恋愛漫画ではなくて、ラブコメディー的な明るい漫画だと思う。ただこの漫画の主要なテーマはラブコメディーとは思えない、恋人の死という重要なもの扱っている。ラブコメディーでありながら、死という重々しくそして重要テーマを扱っているのは評価できる。

率直に言うと面白い漫画なのだがあのラストには異論がある。由紀の思いでもありながら結城に惹かれて行くというのは許せる。結城と交際するのも許せる。では何が許せないのかというと由紀の思い出が序所に蔑ろにされいくこと。

死んだとはいえ愛しているなら愛し続ければいいと思います。といのは故人を愛すことは決して不可能ではないから。漫画の最後で由紀の思い出は愛しい思い出と片付けられてしまったが本当にそれでいいのだろうか。

もし由紀への愛が善だと思うならばさくらは決して、その善を手放さないほうがいい。自分から態々善を手放すのは狂気の沙汰としか思えない。

エピクロスは懐かしく快い思いでは善であるとしたが、正しくそのとおりであって結城と交際するのは一向に構わないが、それによって由紀へ思い出が霞んだり、由紀へ愛が殺がれたりするのは善を手放しているようにしか思えないのである。

過去は変えられない、だからこそ其処に善があるとするならばそれは安全な善である。にもかかわらずそれを手放してしまうのは真に惜しいことだ。だから何度でも言おう、大事なものは手放さないほうがいいと。

しかし読了したといってもBOOKOFFでの立ち読み程度なので、何処か間違いがあるかもしれない。何時か一言一句読み飛ばさずに読んで、この漫画を考察してみたいものだ。

さくら前線 (1-6巻全巻)漫画全巻セット【中古本】
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価格:1,450円(税込、送料別)

砂時計

砂時計も全部読んだわけでは無くBOOKOFFの立ち読み程度なのだが、砂時計・終章と杏の自殺未遂という二つを考えてみたいと思う。

まず砂時計・終章なのだが、これについてよくある意見は砂時計・終章を最終回にしないで26歳冬・祈りを最終回にすべきだという意見がある。

これについては難しい所なのだが、砂時計・終章による最終回の場合は曖昧さ無いが同時に夢も無い終わり方のようにも思える。逆に26歳冬・祈りによる最終回の場合は曖昧さはあるが同時に夢もあると思う。

たとえば普通の漫画の場合、最終回後登場人物たちが如何しているかと創造したり妄想したり夢を持ったりできるのだが、砂時計・終章による最終回は残念ながらこの妄想を許してくれない。ネタバレになるが杏と大悟が結婚して子供まで生まれて、どう妄想しろと…これはもはや妄想シャットダウンと言っても過言ではあるまい。その点26歳冬・祈りによる最終回の場合は、非常に色々と創造できるし妄想もできる。

26歳冬・祈りの最後にとった杏の行動は余りに美しすぎた、それに比べて砂時計・終章は多少強引な所もあるため相対的に見劣りするのかもしれない。

ただこうも考えられる。作者はハッピーエンドで終わらせたかったのかもしれない。そして杏を幸せにしたかったのかもしれない。たしかに26歳冬・祈りはハッピーエンドなのかは少し疑問符がつきます。そして杏を幸せを考えた場合、大悟とくっ付けるのが一番である事は認めざるを得ない。

次に杏の自殺未遂なのだが、これについては自殺したことも無いし、自殺の専門家でもないので何とも言えないのだが、余りに心労が重なりそして自殺できる環境が用意された場合、それは詰まり神々や自然などが「君はもう自殺すべきだ」と言ってる様にも聞こえなくは無い。そんな見方も出来なくは無いような気がする。エピクテトス流に言えば「去るべき時が来た」といった所でしょうか。

あそこで自殺するような弱い人間だと非難することは簡単だが、自分があのような状況に立たされた場合絶対に自殺しないかといわれると確信が持てない。もしかしたら自殺もあり得るかもしれない。そういった意味であの自殺未遂を認めざるを得ないと思う。

なおこれ等の事はアマゾンレビューでも色々と感想が書かれているため参考になるかもしれない。

砂時計_全10巻[完結]_芦原妃名子
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価格:1,800円(税込、送料別)

Outfoxed

マードック率いるFoxというMedia帝国の、内側を暴いたドキュメンタリー。

「大人の時間」 Out Foxed(1)

ニュースとして見るから不可解になってくる。エンターテイメントや喜劇として見るならば何等不可解ではない。

Outfoxed: Rupert Murdoch's War on Journalism
Outfoxed: Rupert Murdoch's War on Journalism

価格:1,646円(税込、送料別)

Super High Me

連邦法では違法、州法では合法(違法の州もあり)と言う、アメリカ社会の矛盾に満ちた一面。日本では単に麻薬の一つとされてしまっている大麻だが、医療用として認められている現実を追ったドキュメンタリー。

「大人の時間」 スーパー・ハイ・ミー(1)

大麻を三十日間ぶっ通しで吸ったのにも拘らず、身体への影響が余り無いのが興味深いところ。ただ被験者自身も禁麻している時は吸いたい衝動に駆られると言ってるので、依存性があるのも確かなように思える。

一番滑稽だったのは連邦麻薬取締局が大麻を扱っている店へ強制捜査へ突入したところ。すぐさま店の前では抗議活動が行われるのだが、州警察は連邦麻薬取締局や抗議活動をぼんやりと遠巻きに眺めているだけ。しかも抗議活動をしている人たちは本当に病気で苦しんでいる人とただ吸いたい人等が混在一体…、正しくカオス。

最後に最近感じた一言

何時からであろうか、自然を忘恩し始めたのは。一筋の音、一筋の風すら私たちを幸福へ誘ってれるのに。

それと久しぶりに本をBOOKOFFで購入した。ハツカレ全10巻。全部105円だったので計1050円の出費です。全部読み終わりましたら何れ感想を書きます。
ハツカレ

posted by 風は風に at 2011年08月27日 08:58:35 | Comment(0) | TrackBack(0)

最近のこと

2011年07月09日

最近のことをつらつらと。

いざという時のバックアップにと思いSugarSyncを使用してみた。SugarSync Managerのシステム要件は256MB以上となっていたが、128MBのPCでも動作した。

詳しい使いかたは分からないが、PCとSugarSyncの間で同期しておけば大丈夫であろう。それ以外にも普段使用しないデータはウェブアーカイブで預けておけるらしい。これは同期せずファイルの保管庫として機能するので、本来の意味でのオンラインストレージだと思う。

それとスター・ウォーズ エピソード1 レーサーを久々にプレイしてみたが難しすぎて、早速諦めた。スピードが速すぎて反射神経が追いつかない。それに目が疲れる。

クソゲーまとめ @ ウィキにもばっちりピックアップされていた。

そんなゲームでも実況プレイで優々クリアしている人もいる。敵いませんな。

それと焼きたて!!ジャぱんレシピで新たなレシピ、フライぱんを追加しましたよ。良ければ見てください。

フライぱん

最近悟ったことを一つ。人は責任を押し付けたり言いたい事を言うが、それらはしょうがない。ただ、自分の力が及ぶところでは決して譲歩しない方がいいと。

posted by 風は風に at 2011年07月09日 09:05:53 | Comment(0) | TrackBack(0)

あんずサーバのペリオン厨の皆様について

2011年06月29日

嘗てのペリオンの日常

嘗て杏サーバーでペリオンのベンチに屯してるプレイヤー達はペリオン厨と呼ばれていた方々をご存知でしょうか。最近のプレイヤーの多くは何のことだか分からないのではないでしょうか。逆に古参のプレイヤーからすれば懐かしい響きでしょう。

自分が右も左も分からないメイプルストーリー初心者だったころペリオンでのチャットだけが唯一の楽しみでした。普通ならばヘネシスや狩場1でチャットを楽しむでしょう。しかし自分はペリオン厨の方々のディープでアングラな話を楽しんでいました。その後自分がルディクエ厨になってからはペリオンに戻る事も少なくなりましたが、それでも彼らとの思い出は自分の中では感慨深い物があります。

しかしながら残念なことに、そんな彼らとの思いでや名前すらも年月の過ぎ去りによって忘れかけています。ですから個々でペリオン厨で面識がある方々の名前を書き留めておきたいと思います。以下読み仮名順。

Isabel氏
ヤリマソ娘氏の人気度下げを話したとき慰めてくれたのは貴方でしたね。貴方は優しく人柄が良かった。自分にとっては初めて会話したペリオン厨の一人です。
オナニー魔人
会話した記憶は余りないのだが、以前の自分のブログの記事を読む限り、如何やらそれなりに会話していたようである。しかし残念ながら内容までは覚えていない。何時も異様なアバターを身に着けていた覚えがある。
うらら翼
話したことは有ると思うのだが、何を話したかでは覚えていない。高橋氏の信者という声もよく聞くくが、自分が出会った当時はそのような印象は無かったように思われる。
奏江
ねいろー氏と「ぽこぽこ」という挨拶言葉が流行しているという事ついて会話していると、「すぐに流行に乗る人って自分が無いよね」と言われ咎められた記憶がある。
薩摩白波
会話した事は殆ど無かったと思うが、放置しているのを見掛けた事は多かったように思われる。
酸化基地外
彼もまたペリオン厨の出身で他のペリオン厨とも交友があると思われる。彼との出会いは出会いは何所であっただろうか、ペリオンだった様な気もするし、それ以外だったような気もする。
スカハイ
廃れ企画というギルドは見たことないであろうか。そのギルドのマスターである。ブログの考察記事は必見だと思う。
高橋かつあき
古参で知らない人はいないであろう。有名な横狩り師である。貴方のような方がよくゲーム初心者の自分を相手にしてくれたと思う。自分にとっては初めて会話したペリオン厨の一人です。
Natari氏
会話したことはあるとおもう。高橋氏と異様に仲が良好だったような。
ねいろー氏
渋谷で「ぽこぽこ」という挨拶言葉が流行していると教えてくれた。それ以外にも色々と会話したはずなのだが残念ながら覚えていない。
農薬残り一回
話したことは有ると思うのだが、何を話したかでは覚えていない。基本放置が多かったと思う。
HageLink
放置が多かったように思う。会話したことも少しあると思うのだが、他と同じく残念な画内容までは覚えていない。当時132レベルくらいで弓使いのランカーだったような。
ピコ氏
放置のプロフェッショナリスト。いつもペリオンに行くと彼がいた。特にベンチ上段で放置してあることが多かったと思う。何時ぞや此方が質問した時に気さくに答えてくれた。ギルドは創価学会
ヤリマソ娘
リアルで逮捕されてしまい杏だけではなくメイプルストーリー全体で有名になってしまった人。ペリオンに居ることが多く放置しているのかと思ったら、そうではなかったりする。いつも冷静沈着。エオスの塔101階まで遊びに来てくれたこともあった。また人気度下げの洗礼を味わわせてくれたの彼であった、多分人気度なんて意味の無い物だと教えてくれたのだろう。ペットの犬の名前はコンドーム
ゆき氏
しろゆき、くろゆき、あおゆきなどのキャラクターを所有しているプレイヤー。発言は中々正確で的を得ている事も多かったように思う。あおゆきで一人淡々と親分狩りをしているところを目撃したことがある。
WXPKA47s
ペリオンで会話することは少なかったと思う。何時ぞや、あおゆき氏が親分を狩っているの発見しその場で二人して会話していると、其処へ丁度通りかかったWXPKA47s氏に難癖を付けられて責め立てられたのはいい思い出。

個々で書かれた内容は本の一部。彼らとはこれ以外にも色々と会話したと思う。ただ時の年月のせいでそれらが思い出せない。何とももどかしい。

他にもうさすん氏やライカしゃん氏などを記憶しているのだが、彼らがペリオン厨であったかはいまいち記憶が曖昧ではっきりしない。

今になって振り返ってみると、正直ペリオン厨の皆様とは色々在りましたし初心者ならではの洗礼も在りました。彼らはもう自分の事を覚えてはいないでしょうが、今では本当に感謝している。特に初心者の自分にメイプルストーリーで分からない事を手取り足取り教えてくれましたし、ディープな会話も楽しめた。ありがとう、ペリオン厨の皆様。

posted by 風は風に at 2011年06月29日 07:05:31 | Comment(1) | TrackBack(0)

JPEGのロスレス回転の検証

2011年06月29日

Jpegを簡単にロスレス回転できるソフトウェアはない物かと探していたら二つのソフトを見つけましたよ。

どちらのソフトも写真の幅が16の倍数のサイズならばロスレス回転ができると謳っている。一般的なデジタルカメラで撮った写真の幅のサイズは16の倍数が多いので余り問題にはならないと思います。

本当にロスレス回転なのか実際に試して見ました。テスト用の画像は2816×2112で縦横どちらも16の倍数なので問題ないはず。右回りに回転と保存を八回繰り返した結果は以下のようになりました。

無修正の画像
ロスレス回転検証用の元画像
azure
azureによるロスレス回転の検証画像
JPEG Lossless Rotator
JPEG Lossless Rotatorによるロスレス回転の検証

編集した画像と無修正の画像とを見比べても目に見える差異は無い様に思われます。

ただ、JPEG Lossless Rotatorを使用したほうが、無修正の画像より若干ファイルサイズが小さくなる模様。写真自体の幅は変わっていないので、Exifが書き換えられているのではないかと思い見比べてみたものの変化は無い様なので、画像を回転させる際に独自の技術で画像のサイズを削っているのだろうか。それとも若干画質を落としているだろうか。謎である。

因みにGoogleが提供している写真管理ソフトPicasaロスレス回転です。

posted by 風は風に at 2011年06月29日 06:48:56 | Comment(0) | TrackBack(0)

思い出の成熟

2011年06月22日

自分中のメイプルストーリーの思い出が近頃成熟してきたと思う。

過去ゲーム内で馬鹿をやったり、くだらない事も行ったけど今となればいい思い出。

自分はルディクエ厨であることもあって、最近はエオスの塔のBGMを聞くだけで懐かしさ余り涙腺が緩むことが多くなった。実際に泣きはしないが、懐かしき日々の良い思い出が蘇ってくる。

ゲーム内で良くない事も結構あったが、今ではそれらすら許容して受け入れたいとすら思うようになってきている。これが思い出補正というものだろうか。

曽ての友人や知人やルディクエでの仲間達は元気でやっているだろうか。また再会して思い出話に花を咲かせたいものだ。

{ChugAFrez} Maple Story- Eos Tower Theme

posted by 風は風に at 2011年06月22日 10:12:22 | Comment(0) | TrackBack(0)

ニコニコ Meta Datas

2011年06月20日

ニコニコ Meta Datasなる物を作成してみました。簡単な事を言えばニコニコ動画のAPIを使用して動画のメタ情報を取得し、その動画自体のURLを提供するサービスです。

現在ニコニコ動画にアップロードされている動画へのレビューをRDFで書く際皆様ならどのように書きますか? 普通ならばRDF Review Vocabularyを使用して以下のように書くでしょう。


<rdf:RDF
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:review="http://purl.org/stuff/rev#">
    <rdf:Description rdf:about="http://www.nicovideo.jp/watch/sm9">
        <review:hasReview>
            <review:title>sm9の私的評価</review:title>
            <review:text>ニコニコ動画に現存する最古の動画で、曲調もよくテンポもいいため元気の出る動画である。</review:text>
            <review:rating>5</review:rating>
            <review:minRating>1</review:minRating>
            <review:maxRating>5</review:maxRating>
        </review:hasReview>
    </rdf:Description>
</rdf:RDF>

しかしながらこのRDF何処かおかしくありませんか。自分が見て不思議に思うのは http://www.nicovideo.jp/watch/sm9 に対してレビューが書かれている点です。http://www.nicovideo.jp/watch/sm9 は動画自体でしょうか。いいえ違います。http://www.nicovideo.jp/watch/sm9 は動画自体ではなく、動画をトピックとしているページ、つまり動画と関係しているページに過ぎないのです。とするならば http://www.nicovideo.jp/watch/sm9 にレビューを書くということは動画自体へレビューではなく、動画を紹介しているページのレビューとなってしまいます。

それでは動画自体は何処に在るのでしょうか。その前にニコニコ動画と同じく動画共有サイトであるYouTube場合を見てみましょう。例えば http://www.youtube.com/watch?v=7hxwxkheWBU で紹介されている動画自体はhttp://www.youtube.com/v/7hxwxkheWBUに存在します。ですから http://www.youtube.com/v/7hxwxkheWBU を基点としてレビューを書けばいいのです。

さてニコニコ動画の場合は如何でしょうか。自分なりに調べてみたのですが動画自体のURLは非常に助長で分かり難く、一般に公開されていない物でした。もしどのようなURLか気になるならば http://ext.nicovideo.jp/thumb_watch/sm9 を解析してみると宜しいでしょう。

ところでこれらの問題、つまりニコニコ動画の動画自体をURLで表現できるようにするためにニコニコ Meta Datasを作成したのです。それではニコニコ Meta Datasを使用したRDFを見てみましょう。


<rdf:RDF
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:review="http://purl.org/stuff/rev#">
    <rdf:Description rdf:about="http://purl.org/nicovideo/watch/sm9">
        <review:hasReview>
            <review:title>sm9の私的評価</review:title>
            <review:text>ニコニコ動画に現存する最古の動画で、曲調もよくテンポもいいため元気の出る動画である。</review:text>
            <review:rating>5</review:rating>
            <review:minRating>1</review:minRating>
            <review:maxRating>5</review:maxRating>
        </review:hasReview>
    </rdf:Description>
</rdf:RDF>

お分かりいただけるでしょうか。 rdf:about属性のところが http://www.nicovideo.jp/watch/sm9 ではなく http://purl.org/nicovideo/watch/sm9 となっています。しかし http://purl.org/nicovideo/watch/sm9 にアクセスしても動画自体は表示されません。代わりにHTTPのリダイレクトを使用し動画を紹介するページへ転送しています。現在のWebホスティングサービスですと http://maple.azarea.jp/nicovideo/watch/sm9 に転送されます。

これでは http://www.nicovideo.jp/watch/sm9 と大して変わりが無いと思われるかもしれません。しかし http://maple.azarea.jp/nicovideo/watch/sm9 のソースを見ていただければ分かるかもしれませんが http://purl.org/nicovideo/watch/sm9 に対してのRDFが多数埋め込まれています。それをグラフ化したのが以下画像です。

http://purl.org/nicovideo/watch/sm9 のRDFのグラフ

この画像を見ていただければ、 http://purl.org/nicovideo/watch/sm9 に対してどのようなRDFなのかわかると思います。もう察しの良い方はお気付きかもしれませんが、このサービスは動画自体のURLを提供するサービスではなく、動画自体と見做せるURLを提供するサービスなのです。もちろん分かり易いURLで動画自体をレスポンスしたほうが良いと思いますが、ニコニコ動画の動画自体のURLが一貫性が無く余りに複雑なため諦めました。ただこれについては今後も改善して行きたいです。

それにもしニコニコ動画が動画自体の分かり易いURLを提供してくれる事になり、そのURLが例えば http://www.nicovideo.jp/video/sm9 であるならば http://purl.org/nicovideo/watch/sm9 との間にowl:sameAsを使用して同一だとを示せばいいだけ話なのです。

http://purl.org/nicovideo/watch/sm9 と http://www.nicovideo.jp/video/sm9 にowl:sameAsを使用したRDFグラフ

ところで今回作成にあたりRDFを使用して幾つかの語彙(Vocabularies)を定義しました。定義した一覧は http://purl.org/nicovideo/vocabulary にあります。

posted by 風は風に at 2011年06月20日 23:52:05 | Comment(0) | TrackBack(0)

Wikipediaのメイプルストーリーを見て思うこと

2010年11月02日

前々から思っていたのだが一向に改善されないのでここに書いてみる。

Wikipediaのメイプルストーリーのページが如何せん日本語版のメイプルストーリーに偏っている。ちなみにこの記事を書いている時点での最終更新日は2010年10月22日 (金) 18:08です。

日本語版のメイプルストーリーもメイプルストーリーの一部だから色々書いていくのは間違いではないのだけれど、日本語版が全てではなくてそれ以外にも各言語いろいろあるにもかかわらずそれらが全く書かれていない。

たとえば以下の文一つとってもそうだと思う。

主に「メイプル」、「メイポ(めいぽ)」などと呼ばれることが多い。 クローズドβ、オープンβテスト期間を経て、2003年12月3日に正式運営が開始された。

上の文では日本語板ことは書かれているが、それ以外のことは何も書かれていない。これではまるですべてのメイプルストーリーをNexonが運営しているような誤解を与えてしまう。実際のところNexonまたはその子会社以外にもメイプルストーリーを運営している会社は存在する。ベトナムやブラジル向けサービスがいい例。英語版Wikipedia中国版Wikipediaにはしっかりと書かれているのになぜか日本語版には書かれないこの不思議。

これ以外にもまだまだ問題があって、日本語版で実装されているマップやグループクエストについてはこと細かく書かれているのに、日本語版では未実装の事柄がまったく書かれていない。

もっと細かい点を上げれば山のように在るのだが、これは一体全体どこの日本中心主義かと突っ込みたくなるような偏り。

そもそもWikipediaのメイプルストーリーのページは日本語版だけのことを書くページではなくて、世界全体のメイプルストーリーの事について書かれるべきなのにそれが全然成されていない。

それともWikipediaのメイプルストーリーのページは日本語版メイプルストーリーだけの情報するならば、北米版の情報は新たにMapleStoryというページを作成し、中国語版の情報は楓之谷というページを作成しなければならないだろうか? 同じメイプルストーリーでありながらこんなことをするのは非常に馬鹿げている様に思える。

そうは言っても自分はMediaWikiのWiki言語についてよく知らないので下手に編集はできない。何方か日本語版以外の情報についてももっと加筆してください。おねがいします。

またメイプルストーリーの国際的な動きを知りたい場合はMapleStory − StrategyWikiがお勧めです。

posted by 風は風に at 2010年11月02日 01:46:57 | Comment(0) | TrackBack(0)

スパムコメントに潜むウイルスに気をつけて

2009年11月28日

以前からコンピューターウイルスの進入を促すサイトへのリンクのスパムが流行っているとは聞いてはいましたが、自分には縁のないことだと思っていましたが大間違い。つい先日このブログのコメントにもそのようなスパムが貼られました。内容は以下のようなものです。

相互のお願いです!
ブログ&HPを公開しました。
よろしかったらリンクお願いします。
弩育成HP http://blog20fc2.com/yuka0816/

このような、いかにも相互リンクの申請に見せかけたスパムコメントを残し、このURLにアクセスしてしまうと危険なウイルスが進入してきてパス抜きされてしまう仕組み。最初URLを見て変だと思ったのですが、案の定アクセスしてしまい、AVG Anti-Virusからは「ウイルスが検出されました」とのメッセージが出る始末。心配だったので総スキャンをかける破目に。

そもそもURLがFC2BLOGと紛らわしい時点で怪しいことを気づくべきでしたね。本来のFC2BLOGならばhttp://blog20.fc2.com/yuka0816/となるところが、このURLはhttp://blog20fc2.com/yuka0816/となっている。違いは.(ドット)一つだが飛ばされるサーバーは大違い、一方は日本一のブログサービス、一方はウイルスサイト。しかし、ここまで巧妙化してくると見分けるのも大変ですね。.(ドット)なんて時と場合によっては見逃してしまうでしょうに。ですが、そこが相手の付け目なのでしょうが。

対策としてはコメントやトラックバックでアクセスを促しているものは疑って掛かるべきです。これらは不特定多数の人が投稿できることを忘れてはいけません。さらに不用意に不明なサイトにアクセスしない、怪しいものは一度検索エンジンでURLを検索してみるなどが考えられます。うっかりアクセスしてしまった場合はすぐにインターネット回線を切りアンチウイルスソフトでスキャンするべきです。しかし、コメント一つも疑って掛からなければならないとは難とも物悲しいですね。

参考サイト

追記
そういえば今になって気づいたのですが、以前コメントからのパス抜きに注意促すコメントをいただいていましたね。

こんにちわ。杏サーバーで鈍器パラしてます、とぶたと申します><

ここ1、2週間の間でパス抜きが流行っているという情報を得ましたので 少しでも被害が軽減されてほしいと考えて 杏ブログリンク集を回ってコメント残させてもらってます。以下、読んでいただけると嬉しいです><

ブログのコメント欄に、有名人さんの名前や 杏メイプルユーザーに連想される名前などを使ってスパムが貼られているようです。クリックしてしまうとパスなどの情報を奪われてしまう・・というものだそうです。

このような前情報が少しでもあれば、被害に遭われる方の数はきっと減るはずなんです><

たくさんのユーザーに、知ってもらいたいこの騒動。杏ブログユーザーで団結して バトンのような形で広げられないかなと考えてみました。

もしよければ、自分のブログ とぶたにずむ。 にコピペできるバトンを用意していますので
パス抜きが流行っているらしいよ><な記事をあげてもらえないでしょうか。

乱文長文、すいませんでした><

このようなコメントを頂きながら引っかかってしまうとは面目しだいもない。やはり気をつけなければ。

posted by 風は風に at 2009年11月28日 23:46:07 | Comment(1) | TrackBack(0)

メイプルストーリーのTシャツ

2009年09月18日

メイプルストーリーにはいくつかのオフィシャルグッズが販売されているのですが、それとは別にeBayにてメイプルストーリーの絵柄がプリントされたTシャツが多数販売されていました。

著作権的に問題ありそうですが、メイプルストーリー好きの方は一度購入してみるのも良いかも。

posted by 風は風に at 2009年09月18日 00:19:11 | Comment(3) | TrackBack(0)

バトンの返信

2009年08月29日

まほ竜さんからバトンが回ってきたのでやりたいと思うでござる。ちなみに、語尾に指定があり、"ござる"を付けてくれとのことでござる。

★名前は?
風は風に
★バトンを回す人を6人決めて♪
尻様
マスター殿
ひま様
きちがい様
他数名いますが名前を挙げていいか分からない方たちばかり…
★上記の人とはどんなきっかけで知り合った?
尻様:不覚にも、忘れてしまった…
マスター殿:死んだ木の森4での出会い。
ひま様:ギルドで。
きちがい様:多分ルディクエだった気がするでござる。
★上記この中で1番に知り合った方は?
この中だと尻さんだと思うでござる。
★6人のいいところを書いてください
尻様:メイプルで一番古い仲だと思う。いろいろ今まで融通を聞いてもらったり。
マスター殿:話を聞いてもらったり、聞かせてもらったり。
ひま様:ギルドの華でした。
きちがい様:あなたの行動力は目を見張るばかりでござる。
★6人のイメージできる動物を書いてください
尻様:狐
マスター殿:鳶
ひま様:しまうま
きちがい様:蛇
★6人を色でたとえると?
尻様:白
マスター殿:黄色
ひま様:オレンジ
きちがい様:紫
★罰ゲームを決めてください♪
罰ゲーム…?
★その6人との共通点は?
最近あってない。
★6人は自分のことどう思ってる?
正直なところわからんね。
★この6人と今後どうしていきたい?
かつての過ぎ去った日々のことを回想しながらチャットでもできれば十分でござる。
★6人とは喧嘩したことある?
無いでござる。
★指定(口調)
各自で決めてほしいでござる。

以下はコメント返信です。

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posted by 風は風に at 2009年08月29日 00:29:19 | Comment(0) | TrackBack(0)

検索エンジン経由のアクセスで広告が表示される

2009年07月12日

このブログを検索エンジン経由でアクセスしてみるとブログの上部に広告が表示されていた。いくらなんでも上部に広告を表示するようにした覚えは無いので、ブログパーツの何かが悪さをしているのかと思ったら、Seesaaブログの仕様でした。

設定の方法はマイ・ブログ>>設定>>広告設定>>検索経由の広告表示で設定できます。ついでに60日間更新が無い場合も広告表示を表示しないに設定しました。 広告設定

しかし、この設定の項目は以前は無かったような…
あまりにも唐突するのではと思ったら、ちゃんとお知らせされていましたね。失礼しました。

posted by 風は風に at 2009年07月12日 22:58:54 | Comment(3) | TrackBack(0)

メイプルストーリーの評価についての続き

2009年07月04日

前々回の記事「メイプルストーリーの評価について」でまあベラベラと自論を並べてしまったわけなのですが、コメントからpsさんの非常に的を獲たご意見をいただきました。

頂いたコメントどおり、記事を再考してみると結構間違っている部分がありました。

間違っていた点について

まず第一に、オンラインゲームということを完全に見落としてましたね。普通のアケードゲームならまだしも、オンラインゲームなんだからそのゲーム自体だけではなく、それら周辺のことも重要でしたね。それらの融通がまったく無い内容になってましたね。

第二に、オンラインゲームなのだからゲーム自体の機能も多人数向けに作られていることを見逃していたこと。常識的に考えてそのゲーム自体の機能とプレイヤーは切り離せない部分が多いですよね。

さらに言いますと、以前には「オンラインゲームの一番の特徴とは」といった記事も書いていまして、その中で一番の特徴は「プレイヤー同士の関わりによる変化」と述べていたにもかかわらず、それらを退けて何の評価ができようかと。本当に笑っちゃいますよ。

ちょっとした、言い訳

ただですね、少し言い分けさせていただくと、前々回の記事言いたかったことはですね。メイプルストーリーの評価の中には勿論的を獲ているのもあるでしょうし、正当なものもあるでしょう。
だが、どうにも、運営やプレイヤーのマナーといったことを含めた評価が存在することも事実でして、このような評価は、勿論メイプルストーリーに関わる事柄ですので、重要ではないというつもりはありません。

しかしながら、もし仮に文字通りに受け取り、メイプルストーリーだけの評価つまり、運営やその他の事柄などを抜きとしたMapleStory.exeのみの評価を欲した場合どのようにして手に入れることができるでしょうか。

ですから、メイプルストーリーの総合的な評価を、メイプルストーリーの評価と言われるとどうにも語弊を感じるんですよね。むしろ「メイプルストーリー及びその他周辺に関する事柄の評価」としたほうが良いくらいです。すこし長いですけどね(笑)

となると、前々回の記事は「メイプルストーリーの評価」という言葉を文字通り受け取り、メイプルストーリー以外の評価は評価ではないと断定してしまったわけです。

もはや言うまでもないと思いますが、メイプルストーリーの総合的な評価の場合はもちろんそのゲーム自体もそうですが、その他の運営やら、詐欺やら、マナーやらその他もろもろを含めて評価する必要があるのではないかと思われます。

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posted by 風は風に at 2009年07月04日 02:03:40 | Comment(0) | TrackBack(0)

見えない力について

2009年06月17日

メイプルストーリーの中ではいろいろな見えない力が働いているように思う。特に狩り場の問題については。

多くのプレイヤーは初めは狩り場独占主義つまり、先にプレイヤーがいる場合同じマップで狩るにはそのプレイヤーの同意が必要などというルールは始めて耳にするものだろうし、多少なりとも疑問を持つかもしれない。

疑問を持つのはいいことだと思う。いやむしろ狩り場独占主義自体が最初から疑問符がつくものであり、疑問を持つのは必然かもしれない。

ところで、疑問ならまだしもそのルールに反抗することはできるのだろうか。ある人たちはできると言うであろう。しかし、実際に反抗している人たちは疑問を持つ人たちに比べてはるかに少ない。

ここにはやはり見えない力が働いているのではないか。ある人は現行の狩り場のルールを論破できる論拠を持っていようとも、いざ反抗するのは難しいのだろう。

「反抗しよう。しかし多くのプレイヤーに嫌われるだろう。多くのプレイヤーが私を敵と思うだろう。私が行っている証明が正しくとも悪と見なすだろう。」このような想念が生まれたらより一層実行することは難しくなる。かくして「自分は人に嫌われるためにMMORPGをプレイしているのだろうか。いやそのようなことはない。だとすれば疑問は疑問としておき、ゲーム内ではゲーム内の既存のルールに従っておこう」となるわけである。そして疑問は持ちつつもプレイする上では既存のルールに受動的になっていくのではないであろうか。

もちろん確固たる信念を持った者にはこのような想念は関係無いことなのだが、まあしかしメイプルストーリー内を見てみるとよくわかる。どれほどそのようなものが少ないことか。

つまるところ、こうして狩り場の問題それ自体はなおざりになってしまうのである。

この見えない力は権力のような、いや権力のように強制力は無いがそれに匹敵するだけの力であろう。いやむしろ権力のような強制力がある力のほうが狩り場についてもっと議論がなされたかもしれない。

以上のことを考えていると、横狩りを行うプレイヤーは見えない力が見えているのか、見えていないのかは知らないが、物の見事にその力に反抗しているのである。


以下はコメント返信です

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posted by 風は風に at 2009年06月17日 16:09:41 | Comment(2) | TrackBack(0)

メイプルストーリーの評価について

2009年06月13日

メイプルストーリーの評価

メイプルストーリーはいまや人気ゲームであり、多くのレビューサイトやブログなどで評価や批評されている。ただその中にはメイプルストーリー自体の評価ではないものもある。

運営による評価

ある人は言う「このゲームは最悪だと」何ゆえか「NEXONのサポートが酷い」と語る。この意見は半分正しく、もう半分は間違っている。

NEXONの運営が酷いのは正しいとしよう。しかしこの意見はゲーム自体の評価ではない。むしろ、NEXONの運営の評価なのではないだろうか。

こういったことを言うと「メイプルストーリーはNEXONの各支部によって運営されているのだからゲーム自体の評価と運営の評価は同一である」といった反論がくるのでしょう。たしかに日本語版にしろGlobal(北アメリカ)版にしろNEXONの子会社が運営していることは確かだが、ブラジル版やベトナム版では他の会社が運営していることを忘れてはなりません。

ゲーム内の事象による評価

プレイヤー同士のトラブルもよく聞く、たとえばポイント詐欺や誹謗中傷、罵詈雑言などなど。確かにこれらは存在する。それを否定する気は全く無い。

ところで、それらはゲーム自体の機能ではないことに留意しなければならない。ゲーム中にポイント詐欺機能や誹謗中傷機能があれば、それはそのゲームの不備であり、ゲーム自体の評価を下げるものであることは明白であろう、だが逆にそうでもない限り、それらのことはゲーム自体の評価とはなりえないである。

それにそれの事柄は必然ではなく偶然ということである。ある人は詐欺に遭った。しかし、その拡声器に関心を寄せなければそのようなことは無かったであろうに。ある人は誹謗中傷された。しかしそれは運であった、仮にも一つとなりのマップにいればそのようなことは無かったかもしれない。

これらの運や偶然までゲーム自体のせいにして、非難を行うのはあまりにも酷であろう。

だから私たちはそのゲームの評価に当たっては、運営やらゲーム内で起きた事象などではなくゲーム自体に目を向ける必要がある。

ゲーム自体とは

ではゲーム自体とは何か。それはWizetが開発した部分であり、われわれが犯しえない必然の領域。主にグラフィックや音楽、操作性、シナリオ、ゲームバランス、その他の機能などであろう。

それらを評価してこそ真にメイプルストーリーの評価といえるのではないであろうか。

また、これはメイプルストーリーに限ったことではなく、他のMMORPGにも同様のことが言える。

この記事の続きを書きました。
メイプルストーリーの評価について

posted by 風は風に at 2009年06月13日 10:19:15 | Comment(1) | TrackBack(0)

Avg 7.5 Free Eeditionの自動アップデート終了

2009年05月11日

以前から終了すると言われていながら、サポート期間の延長の繰り返しを行ってきたAvg 7.5 Free Eeditionですが、ついに自動アップデート終了したようです。

Avg 7.5 Free Eedition

これはもうさすがに最新のAvg 8.5にバージョンアップするしかないと思いましたが、その前に2ちゃんねるのAVGスレッドを除いてみると、手動アップデートでウイルス定義ファイルを更新する方法が載っていました。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/02(土) 15:27:19

適当な名前のフォルダ(A)を作る

ttp://free.avg.com/jp.5390?prd=afe#tba4
ここからAVIとIAVIをフォルダ(A)に落とす

AVGのトレイアイコンをダブクリし、アップデートボタンを押す

フォルダボタンを押し、フォルダ(A)を選ぶ

OKを押す

すると、まだまだ わんわんお♪ になる

自分の場合フォルダーからの選択が出ず、直接インターネットに接続されてしまうので、最にスレッドを注意深く見ていると、その解決法も載っていました。
265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/03(日) 20:08:24

>>260
>>263
日本語化してないので、英語で出しか説明できないけど

1、Update Managerをあけて
2、Propertiesのタブをあけて
3、Do not ask for the update source (下から3番目)のチェックを“外す”

そうすると、Updateの際、どこからUpdate FIleを持ってくる?みたいなダイアログが現れるので、Folderのボタンを押す。

以上、成功を祈る。

おかげで、無事更新が完了しました。

Avg 7.5 Free Eedition

以下はコメント返信です

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posted by 風は風に at 2009年05月11日 10:37:57 | Comment(0) | TrackBack(0)

109レベルのスナイパーが死んだ龍の巣で狩り

2009年04月11日

いつも考察ばかりでなくたまには別のことも書いてみる。

韓国の動画共有サイトをDaumに109レベルのスナイパーが死んだ龍の巣で狩りをしている動画があった。

自分はまだ死んだ龍の巣に行ったことがないのでよくわからないのですが、聞くところによるとマスタースケルゴサウルスは攻撃力が高くHPの低い職だと一発で墓だそうです。その分経験地は良いようですが。

二発食らって墓ならバイキングやら何やらでほかにもいろいろあるのでまだわかるのですが、一発で墓はあまりにもリスクが高いだろうに。

緊張感のある狩り、その上ギルドチャットをこなしながら。本当に尊敬しますよ。


以下はコメント返信です

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posted by 風は風に at 2009年04月11日 15:35:12 | Comment(1) | TrackBack(0)

狩場共有は可能か?

2009年04月10日

このブログでは再三に亘って狩り場共有を取り上げてきたのですが、実際問題として狩り場共有は可能なのか。真に重要な問題はここですよね。

僕個人の意見を述べさせてもらうと、無理だと思います。たぶん、どうがんばっても無理。

理由は主に、これほどまでに狩り場ルールつまり、1人1MAP制(狩り場独占主義)が蔓延していること。この一点につきますね。

メイプルストーリーのプレイヤーの中に狩り場のルールを知らないプレイヤーは殆どいないと思われますよ。レベルが20行くころにはほぼ100%のプレイヤーがルールを把握しているでしょう。

ほぼ100%のプレイヤーが付き従っているこのルールを180度がらりと変えるのは全く持って難透難徹でしょうね。

もっとも、狩り場共有を見据えたプレイヤーが増えれば現状が変わる可能性はありますが、今のメイプルストーリーでは1人1MAP制(狩り場独占主義)の土壌ができあがっいるため望み薄です。

もうここまでくると、ある意味この狩り場のルールはメイプルストーリーの最大の特徴ですよ。


以下はコメント返信です

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posted by 風は風に at 2009年04月10日 00:16:29 | Comment(2) | TrackBack(0)

メイプルストーリーをプレイする上で便利なソフト

2009年02月02日

メイプルストーリーをプレイする上で入れておくと便利かもしれないソフト、ツールを紹介しておきます。勿論のことですが全て自己責任でお願いします。

なお、ソフトの質問などはソフトの内容を全て把握しているわけではないので、受け答え仕兼ねます。

常時便利なソフトを追加していく予定。

操作関連

JoyToKey

言わずと知れた超有名ソフト。ジョイスティックの入力を、キーボードの入力に変換するのは勿論のこと、ボタン一つで設定の切り替えや、自動連射機能、一つにボタンに複数のボタンを割り当てることなどにも対応。

ゲームパッドでプレイするならばダウンロードしておいて損は無いです。

詳しい使い方はJoyToKey設定を参照。

PPjoy

仮想のジョイスティックを作成するソフト。キーボードのキーを仮想のゲームパッドに割り当てることができる。

詳しい使い方はPPjoy:その1を参照。

画像関連

WinShot

かなりメジャーな高機能SSソフト。画像の対応保存形式はBMP/JPEG。

画面キャプチャーする範囲は、デスクトップ全体、アクティブウィンドウ、ウィンドウからタイトルバーやメニューを除いたウィンドウ内の領域、矩形で範囲指定した領域などの指定も可能。時間差キャプチャや連続キャプチャにも対応。

詳しい使い方は便利なSS撮影を参照。

Capture STAFF

これもまた上記と同じくメジャーなSSソフト。画像の対応保存形式はBMP/JPEG/PNG/MAG/RLE/GIF/TIFF/JPEG2000。

使用できる機能はかなりの多機能なのでリンク先参照。レジストリを一切変更しないのも魅力の一つ。ちなみに筆者もこのソフトをよく利用してます。

詳しい使い方はCapture STAFF- Light -の 偏った使い方を参照。

動画関連

Fraps

操作と設定が非常に簡単。インストールすれば直ぐにでも録画することが可能。出力形式はAVI。

無料版は最大録画時間が30秒や、動画に公式サイトのURLが入るなどの制限がある。動画ソフトのわりには動作が軽い。

詳しい使い方はfrapsのインストールと初期設定を参照。

Windows Media エンコーダ

設定がやや難しいが、その代わりに細かい設定が可能。出力形式はWMV。

PCにそれなりの性能が必要。低スペックPCだと動作もままならない。

詳しい使い方はWindows Media エンコーダをインストールするを参照。

メイプルストーリー専用ツール

BannedStory

アバターの着せ替えツール。レイヤー機能は勿論のこと、キャラクターにアクションを行わせたり、スキルのエフェクトをつけることも可能。

詳しい使い方はメイプルストーリー着せ替えツールの紹介【ダウンロード&インストール編】を参照。

ExpFabulicious

自動時給計算ソフト。レベルや経験値あたりのSSを10秒ごとに取り、そこから数字と認識して時給を計算するそうです。

ソフトの製作者はネクソン利用規約の関係で配布をやめてしまったため、現在はサポートサイトが代わって配布中。

詳しい使い方は便利ツール【ExpFabulicious】 時給計測編を参照。

その他

MP3Chopper

特定のファイルからMP3を抽出するソフト。勿論メイプルストーリーのBGMや効果音などを全て抽出することが可能。

詳しい使い方はMP3Chopperの使い方を参照。

Dxwnd

DirectXのゲームを窓化するソフト。勿論メイプルストーリーを窓化することも可能。

詳しい使い方はDxwndでメイプルストーリーを窓化を参照。

めもりーくりーなー

メモリーのお掃除&監視ソフト。メイプルストーリーの起動前、起動後に使用すると最適。ジャクムなどの重いマップへ行く前に使うと効果大。

詳しい使い方はめもりーくりーなー チュートリアル を参照。


以下はコメント返信です

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posted by 風は風に at 2009年02月02日 04:05:02 | Comment(3) | TrackBack(0)

狩場の使用権に置ける矛盾

2009年01月16日

前の記事で狩場の所有権はNEXONにあり、狩場問題は使用権の問題だといったようなことを述べたのですが、今回は使用権の問題を更に突き詰めて考えていくと、現行ルール(一人一MAP制・狩場独占主義)とどうも矛盾してしまう。

自分がこれは矛盾じゃないかと思われたものを簡潔に二つ上げておきたいと思います。

所有者の権限

そもそも使用権は所有権を有しているNEXON社が決めるべきことであり、プレイヤーが決めることではない。

よって、現在の現行ルールは明らかな矛盾。

全てのプレイヤーに使用権がある場合

オンラインゲームなのだから、NEXONの規約を遵守している全てのプレイヤーにメイプルストーリーの使用権を与えているとするならば更に矛盾が生じる。

なぜならば、全てのプレイヤーに使用権を割り当てているなら、現行ルールの狩場の使用権が早い者勝ちは明らかな矛盾。

posted by 風は風に at 2009年01月16日 00:05:32 | Comment(0) | TrackBack(0)

狩場の所有権と使用権

2009年01月14日

狩場問題を議論するときに狩場の所有権の問題に陥ってしまうことがよくあるので、ここらで一つ狩場の所有権について自分なりの意見を出しておきたいと思います。

マップの所有権

マップの所有権を考えて時に問題になるのがマップの著作権に関する問題です。

メイプルストーリーにおいて著作権は、ログイン画面にCOPYRIGHT © 2003 NEXON CORPORAYION. ALL RIGHTS RESERVED.と表示されている通りNEXON社が保有しています。

ですのでマップ一つとっても著作権があり、その著作物を現在保有や管理しているのはNEOXNNEXON社となるはずです。

となるとマップ(狩場)はNEOXNNEXONが所有権を保持していると考えることもできるのではないでしょうか。

使用権の問題

所有権はNEXON社が保持しているとなると、議論は一段階下がって次は使用権の問題になります。

使用権は所有権ほど明確答えを出すことはできません。なぜなら所有者であるNEXON社は使用権について明確な答えを出していないからです。

しかし、営利目的のオンラインゲームということや、NEXON社自体がMSSetup(詳しい名称は不明)というメイプルストーリーのクライアントツールを配布していることを考えると、NEXONの規約を遵守している全てのプレイヤーにメイプルストーリーの使用権(つまり、狩場の使用権)を割り当てているようにも思えます。

ですが、現行のルール(一人一MAP制・狩場独占主義)ですと狩場は早い者勝ちで、マップを先に見つけたプレイヤーが使用権を有するとなっています。

勿論これらの矛盾に関しては今後も議論があるでしょう。

このように使用権のレベルではまだまだ議論の余地があります。ですので、何はともあれ、狩場問題は所有権の問題では無く使用権の問題ということだけでも分かっていただきたいのです。また、これからは使用権のレベルで狩場問題が議論されていくことを強く望みます。

追記
少し文面を修正しました。

追記
コメントによるご指摘の誤字を修正。

posted by 風は風に at 2009年01月14日 06:08:44 | Comment(1) | TrackBack(0)

メイプルストーリーにおける新たな指標

2008年12月26日

WebMoney Award 2008

今更ながらですが、WebMoney Award 2008でメイプルストーリーがGRANDPRIXに受賞したそうです。

すこし受賞に関する記事を引用させてもらいますと、

毎年行われているこのAwardだが,今回は以前とはかなり様相を変えた大がかりなものになっている。まず,投票と同時に41問におよぶ詳細なアンケートを取ったり,ユーザーを集めて座談会を開いたり,発表会にユーザーを招待したりなど,「"USER's VOICE" for "Internet Life"」をテーマに,投票とユーザーの意見の収集,そして表彰と運営側へユーザーの声を届けるという位置付けのイベントに生まれ変わった。
ユーザーの声を届ようという姿勢は,一般ユーザーにも評価されたようで,びっしり4ページ分の詳細なアンケートが追加されたにも関わらず,昨年の9万票を大きく上回る11万5499票もの投票が行われている。

上記で書かれている通り、今年はかなり大掛かりなものになっているようですね。

さて今回のWebMoney Award 2008ですが、自分が一番評価したいのは下のメイプルストーリーについての投票傾向グラフ

メイプルストーリーについての投票傾向グラフ

このグラフは絶対というまでは行かなくとも、41問におよぶ詳細なアンケートや、1万5499票もの投票を考えるとそれなりに信頼できるグラフではないでしょうか。

もちろんこのグラフから何を読み解くかは各プレイヤーが自由に行っていくことですが、新たな指標としては申し分ないと思われます。

この新たな指標を支えとした新たな意見なども出てくると思われますので、このグラフが真の意味を持ってくるのはこれからでしょう。


以下はコメント返信です

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posted by 風は風に at 2008年12月26日 22:33:08 | Comment(34) | TrackBack(0)

NEXONクオリティ

2008年12月09日

こちらブログ12月3日のアップデート闇夜の松林河童が、地図から消えた集落には珠蟲姫が出現すると掲載されていたので実際に見に行ってきました。

闇夜の松林に河童が出現

地図から消えた集落に珠蟲姫が出現

到着し少し狩ってみるたしかに出現しました。出現する量は少ないのですが、大方のプレイヤーにとっては迷惑で余計なことをしてくれたな、とゆう思いが強いでしょう。多くのブログでも変更については否定的内容が多かったですし…

しかし、自分はあえてこのモンスター配置の変更を評価したい。何を評価するというとNEXONらしさを発揮したということです。

じゃあNEXONらしさってなんだよ?という話になりますが自分にとってNEXONらしさとは効率の良い狩場を効率の悪い狩場に変更してくれるこれに尽きるでしょう。

今まで一番NEXONらしさを発揮したのはなんといっても死んだ木の森の改変でしょう。これでもかというぐらいに何度も改変し今のような散々なMAPになってしまったわけなのですが…その後主要MAPで大幅な改変は無かったのですが、今回は久方ぶりにNEXONらしさを見事に発揮しましたね。それに死んだ木の森の改変と今回のモンスター配置の変更は通ずるものがあるように思える。

だから、今回みたいなアップデートこそまさしくNEXON。これこそNEXONクオリティ。

posted by 風は風に at 2008年12月09日 00:32:40 | Comment(2) | TrackBack(0)

アップデートの内容を解説してくるNPCを希望

2008年12月07日

久々にinしました。といってもやることが無い。

自分がinしない間に大型のアップデートがあったそうでトウキョウエリアが実装されたり何かといろいろ追加されたらしい。

正直新たなマップなどは多少興味がある。暇があれば行ってみたいとも思う。たが、分からないのですよ、行きかたが。

わざわざネットで検索してまで行きたいとは思わないので新MAPは諦めました。

諦めたところでふと思ってのだが、アップデートの詳細な実装内容や、新マップなどの行き方などを解説してくれるNPCがいればいいんじゃないと。

毎日メイプルストーリーにinしている人はいいかもしれないが、久方ぶりにinしたプレイヤーにとっては何がどう変わったかは分からない状態なのでそういったNPCがいれば多少なりとも手助けになるのではないかと思う。

ですのでNEXONさん新たなMAPなどもいいですがアップデートの実装内容を詳細に解説してくれるNPCなども設置してください。

ちなみにトウキョウエリアですが動画がアップロードされていました。

トウキョウエリア-お台場

追記
間違えてアップロードと記述していましたが正確にはアップデートです。修正しました。

posted by 風は風に at 2008年12月07日 00:31:23 | Comment(1) | TrackBack(0)

なぜレベ上げをしてたの?

2008年12月05日

レベ上げを黙々と行っている過去の自分

レベ上げそれはメイプルストーリーをプレイしている限り誰もが行う行為。

さてそのレベ上げなんですが以前の自分はどういった理由でレベ上げを行っていたか考えてみたいと思います。

21〜50レベル クエスト三昧

自分は基本的に21から30はカニクエ35から50まではルディクエなどのグループクエスト三昧でした。このころは皆でわいわいやりながらレベルが勝手に上がっていくような物で特にレベ上げというのを意識したことはありませんでした。

51〜93レベル ゾンビ黄金期

しかしの51レベルからはグルクエなんてない時代です。自立しなければいけません。当時はゾンビ黄金期でしたの自分も51から93レベルくらいまでそこで毎日狩ってました。

レベ上げというのを意識しだしたのもこの頃ですね。当時三次転職というのは夢のようなものであり、転職後も少しでもいろいろなスキルを使いたいというあせる気持ちからせっせとレベ上げをしてました。サクチケどおり毎日四時間休み無く22〜2時または2時に起きて6時まで狩っていました。

サクチケの影響

なにが自分をこうさせたのかと考えてみるとやはりサクチケの存在が大きかった思う。自分はグルクエ時代の間はサクチケは必要ありませんでした。ですが、レベルが上がるにつれレベルが上がりにくくなりさらにどうレベルの仲間にどんどん抜かされていく始末。当時自分の中にはレベ上げ競争という意識もあったので53レベルくらいの時に初めてNEXONにお金を支払いサクチケを購入したわけです。

やはり、そのサクチケの与える影響は大きかったです。経験地がたまり易くレベルが上がりやすくなったのは勿論のことなんですがそれ以上に(一日四時間の)狩りという行為が習慣化してしまいました。

この習慣というのは恐ろしいもので、『なぜ自分はレベ上げをしているのだろう』といった懐疑的見方ができなくなってしまうと同時に『今日は狩りをしたくないな』といった日でも無理して狩りを行ってしまうのです。その結果、何のためのレベ上げか分からずも黙々と狩りをしていましたね。

その後は93レベルぐらいになってゾンビがまずくなりその時やっとサクチケ習慣から抜け出すことに成功しました。

ゲームに使われる

こうやって過去の自分を俯瞰して考えてみるとサクチケの心理的影響はすごいと思いますよ。特に習慣化してしまうと自分がゲームを使うのではなくゲームに使われる存在になってしまう、しかし習慣化されているときはゲームに使われていることすら気づかなくなってしまう。

ということで結論としては、サクチケによる習慣化がレベ上げの主な要因だとですね。皆様もゲームに使われないように気をつけてくださいね。

気をつけよう!ゲーム中毒
気をつけよう!ゲーム中毒


以下はコメント返信です

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posted by 風は風に at 2008年12月05日 04:31:05 | Comment(1) | TrackBack(0)

クロノトリガーDS

2008年11月21日

クロノトリガーDS

前々から紹介していたクロノトリガーDSを予約していたので発売日に案の定届きましたよ。

まだオープニングしか見ていないのですが、そのオープニングがなんとPS版のオープニングムービーが音楽とともに流れていきます。それを見ただけで感動。涙目になってました。

クロノトリガー オープニングムービー

予約特典のCDはまだ開封していないのですが、聞いたら涙腺が崩壊しそう。

とりあえず当分の間はクロノトリガーDSをプレイするためブログの更新は疎かになるかもしれないです。(まあ、元から疎かですが…)

クロノトリガーDS
クロノトリガーDS

posted by 風は風に at 2008年11月21日 22:57:30 | Comment(1) | TrackBack(0)

NEXONのセンスって…

2008年11月12日

ヘネシスの溜まり場に設置された広告看板

最近になって気づいたのですが、いくらなんでもヘネシスの溜まり場に巨大な広告看板を立てる必要は無いでしょ…

もっと他に立てる場所はいくらでもあるだろうに何でここなんでしょうね?

posted by 風は風に at 2008年11月12日 00:46:53 | Comment(0) | TrackBack(0)

狩場共有主義とは狩場1の概念を代入するようなものだ

2008年11月11日

狩場1

このブログではしつこいほどに狩場共有主義の考察を行いました。
ですが、狩場共有主義には一人一MAP制のように普遍的でかつ共有されている概念がありません。では今まで述べていた狩場共有主義とはそもそも何だったのかを自分の概念を含めながら分かりやすく紹介していきます。

狩場共有主義を考える上で一つのいい指標なのが狩場1です。狩場1は皆様知ってのとおりヘネシスのすぐ左隣にあるMAPで、日頃プレイヤーが多く集まり、あるものは狩りに、あるものはチャットなどに徹しています。

このMAPで注目すべきは、まるで無法地帯かと思うぐらいの狩場の自由さです。狩場1では「狩場は誰の物でもなく、狩ることもなんら制限がない」という狩場共有を髣髴とさせるような独自の概念があります。この他のMAPでは考えられないよう概念こそ狩場1の自由さを象徴しています。

もちろんプレイヤー間の小競り合いは数知れぬほどありますが、狩場1の概念はこれまでまったくと言っていいほどに揺らいで無いように思えます。

つまりこの「狩場1の概念を他のMAPにも適用しましょうよ」と言っているが狩場共有主義なのです。

分かり易くするためだいぶ端折っています。そもそもの狩場共有主義の起源は狩場共有主義の思想形成をご覧ください。またこの狩場1の概念は杏サーバーから汲み取ったものです。

posted by 風は風に at 2008年11月11日 00:44:08 | Comment(0) | TrackBack(0)

ネクソン、メイプルストーリー2(メイプルストーリー3D)を公開予定?

2008年11月09日

メイプルストーリーが3D化されるかも知れません。

ネクソン、メイプルストーリー2(メイプルストーリー3D)を公開予定

記事によると韓国ネクソンはメイプルストーリーの次の作品である「メイプルストーリー3D(仮称)」を韓国最大のゲームショウG☆2008(G Star 2008)で新作オンライゲームとして発表するそうです。ほかにもゲームとウェブを融合させた新感覚オンラインゲーム「プロジェクト・スター」、カートライダーの次の作品「プロジェクト・ネオ」を公開する予定とのこと。

まだ詳しい内容が分かっておらずソースも不明なのであまり過信できませんが、一応紹介しておきます。

2008年12月17日現在メイプルストーリー3DはKavatinaStoryのようです。KavatinaStoryの詳細に関しては以下のニュース記事に詳しく紹介されています。

[G★2008#47]“メイプル”プレイヤー必見! 「カバティーナストーリー」の特徴が一目で分かるムービーを4GamerにUp

posted by 風は風に at 2008年11月09日 02:44:33 | Comment(0) | TrackBack(0)

メイプルストーリー公式サイトのお知らせをRSS化してみた

2008年10月21日

メイプルストーリーお知らせRSS化
メイプルストーリーお知らせRSS化

以前の記事(メイプルストーリー公式サイトのHTMLって…)で紹介したとおりメイプルストーリー公式サイトのお知らせをRSS化してみました。

ただせっかく正規表現でデーター引っ張ってこられるのにRSSだけじゃ勿体無いのでブログパーツも作成してみました。

実際に貼り付けると以下のような感じになります。

とりあえず今のところはRSSとブログパーツを配信していき様子を見ながら各種機能強化を行いと思います。

メイプルストーリーお知らせRSS化

posted by 風は風に at 2008年10月21日 01:23:49 | Comment(0) | TrackBack(2)

プレイヤー間の関わりの種類

2008年10月09日

前の記事で物事とプレイヤー同士の関わりのことを書いたのですが、今回はプレイヤー同士の関わりとその結びつきの種類について考えてみたいと思います。

個人的推測の域を出ませんが関わりには物事による結びつき直接的な結びつきがあるのではないでしょうか。

物事による結びつき

狩場などでの複数のプレイヤーの結びつきはプレイヤー同士の個々の結びつきではなく、物事によって結び付けられているのではないかと考えます。

たとえば「あるプレイヤーAが狩場でモンスター狩っていたところプレイヤーBがやってきて横狩りを始めた」このようにプレイヤーのAとBを結び付けたのは何でしょうか。それは、AとBを結び付けた土台の部分の狩場なのです。つまりプレイヤーは狩場によって結び付けられた集合なのです。

もっとわかりやすい例はグループクエストでしょう。グループクエスト実行時にこう考えてみるといいかもしれない「ここにいるグループメンバーという集合は何によって結び付けられているのか」という事を。勿論グループクエストによって結び付けられているのですけどね。

物事とプレイヤーは結びつくことは前にものべましたが、一つの物事に複数のプレイヤーが結びついた場合、集合になると思われます。ただ所詮は物事によって結び付けられたプレイヤーの集合には変わりないので集合内のプレイヤー同士が直接結びつく時は次に説明する直接的な結びつきになります。

直接的な結びつき

直接的な結びつきは物事による結びつきとは対照的にプレイヤー同士が直に結びつくこれこそが直接的な結びつきです。主にプレイヤー同士の会話などの交流に集約されているでしょう。

無論、プレイヤー同士が直に結びつくことであればどんなやり取りでも当てはまります。たとえば狩場でのちょっとした会話ですら(相手が誰であれ)直接的な結びつきに当てはまります。

ここでふと疑問に思う人もいるでしょう。直接的な結びつきとは言えど、会話なら会話するMAPなどによって結び付けられているのではないかということです。ですがこれは間違いです。会話する当人たちにとっては会話するのが一番の目的なのでMAPなどはどこでもよいのです。つまりMAPの場所や機能以前に会話という目的がMAPより上位に来ているため直接的な結びつきなのです。

出会いは物事による結びつき

上記までの内容では物事による結びつきが非常にネガティブに感じられてしまうかもしれません。ですが物事による結びつきを全否定しているわけではありません。

なぜならばプレイヤー同士の出会いは大抵物事によってでしょう。狩場での出会いやグルクエでの出会いなどなど。

物事による出会いに始まり、会話などの交流(直接的な結びつき)を繰り返すことによってさらに強固な結びつきとなり、お互いに信頼できる中になっていくのではないかと思われます。

追記
少し文面を修正しました。

posted by 風は風に at 2008年10月09日 06:42:38 | Comment(0) | TrackBack(2)

メイプルストーリー公式サイトのHTMLって…

2008年09月23日

メイプルストーリー公式サイトのソース

ほぼ一ヶ月ぶりの更新ですね。

最近PHPをかなり覚えたので色々とやってみたくなり、まず思いついたのがメイプルストーリー公式サイトのおしらせRSS化なのですよ。

今まで、メイプルストーリーのお知らせ及び公式情報は公式サイトに行かなければ見れなかったので、RSSやatomなどのファイルフォーマットに変更できれば便利だと思っていたんですよ。

RSS化できればいちいち公式サイトにアクセスしなくともRSSリーダーが勝手に最新情報を取得してきてくれますからね。

そんでもってまず手始めにメイプルストーリーのお知らせページのソースをXHTMLで尚且つきちんと構造化されていれば良いなという期待を抱きつつを除いてみたのですが…酷いです。XHTML、構造化といったレベルではありませんでした。

まず一番上にHTML要素を飛び越してmeta要素とscript要素が書かれているってどうゆうことなんでしょうね。

その上、table要素の使いすぎでごちゃごちゃして非常に読みにくい。別にテーブルレイアウトに文句言うわけではないけどtable要素が多すぎていやになります。

ためしにW3CのHTML文法チェッカーに掛けてみたところ、結果がこちらなんですがエラーがぼろぼろ出てきますね。計108のエラーですが殆どは&がHTMLエスケープされていなかったり、無駄な/が入っているのが原因みたいです。

とりあえず、構造からデータを取り出すのはあきらめて、正規表現による検索でを使えば作れそう気はします。

なんだか前途多難な感じですが、どこまでできるか試してみたいと思います。完成したらこのブログでも紹介します。

追記
メイプルストーリー公式情報をRSS化したサイト「メイプルストーリー公式情報RSS化」を開設しました。詳しくはメイプルストーリー公式サイトのお知らせをRSS化してみたをご参照ください。


以下はコメント返信です

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posted by 風は風に at 2008年09月23日 22:57:34 | Comment(0) | TrackBack(1)

アバターなどのシュミレーターサイト Went My Way

2008年08月22日

アバターなどのシュミレーターサイト Went My Way
Went My Way

メイプルストーリーのアバターやギルドマークなどのシュミレーターがあるサイト。
ほかにも独自にカスタマイズされたCGIゲームなども置いてあるようです。

他の方が作られたアバターの見本はhttp://wmw.x0.com/special/maker/image.cgiから確認できるようです。

以前から知っているサイトで、いつかブログで紹介しようとブックマークしていたのですがすっかり忘れてました。ですので、今回紹介しときます。

コメント返信は次回に回したいと思います。

posted by 風は風に at 2008年08月22日 23:34:39 | Comment(0) | TrackBack(2)

インフレスパイラル

2008年08月03日

相変わらずながらインフレ状態のメイプルストーリーで危惧されるのはインフレスパイラルです。

この現象は物価高が所得を上回ってしまうことに起因します。

インフレスパイラルの具体的な現象は

物価が上がる

物価に遅れて所得が上がる

所得が上がる頃には物価は更に上がる

以下、繰り返しです。

実際にスパイラルに嵌ると物を購入するのが非常に困難な状況に陥ります。

今のところ一般プレイヤーに起こりうるとは思えません。なぜならば、物価高はドロップアイテムの価値の増加つまり所得の増加に直結するためです。

またオンラインゲームなので、どんなに高価なアイテムであれ狩りをすればメルやアイテムを幾らでも生産でき、レベルも上がりますので生産性が向上することも関係しています。

ただ、生産意欲が低いと物価高に追いつかない可能性もあります。

たとえば、一週間に四時間狩りをするプレイヤーが非常に高価なアイテム(たとえばジャクムの兜など)の購入を計画するとします。

一週間に四時間なので所得は低いですが積み立てていけば、平常時ならばいつかはジャクムの兜に手が届く日がきます。

しかしながら、これがインフレ時だと一週間に四時間の所得ではインフレに追いつかなくなる可能性があります。こうなってくると一週間に四時間ではいくらがんばってもジャクムの兜には手が届かなくなります。これはもう完全にインフレスパイラルですね。

となると狩りの時間を増やすか、リアルマネーを投入するしか解決策がなくなります。

このようにインフレ時の貯蓄や積み立ては短期的であれかなり危険な要素をはらんでいます。

また、厳密に言えばアイテムをMTSやフリーマーケット売却するときに、売却されるまでの間でさえ物価は上がり続けるため、アイテムの値段設定をするときの価値(値段)で設定して売却されても少し損をしてることになるのです。


以下はコメント返信です

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posted by 風は風に at 2008年08月03日 03:19:30 | Comment(1) | TrackBack(0)

インフレの根本原因。構造的問題

2008年07月30日

今日メイプルストーリーはインフレインフレ、物価高物価高と騒がれているので改めてインフレの原因を考察してみたいと思います。

自分は以前の記事(メイプルストーリーの経済問題。構造上の欠陥)でインフレの原因について言及しました。

その時の内容を簡単に説明すると、構造的にレベルが上がれば収入が増え支出も増える、そのくせメルはまったく回収されない。オフラインゲームならばよくあることですね。たとえばストーリーを進める毎に収入が増えると同時に、薬や武器の値段も上がっていくという典型的なインフレ行動ですね。

オンラインゲームも同じことが言えてインフレ対策を講じていないと、相対的にサーバー内のメルが増えていき、ユーザーのレベルが上がれば上がるほど、メルを生産すればするほど物の値段も押し上げられる構造と考えたわけです。用はドラゴンボール経済です。

ただ、大方の見方はWMの流動による影響と見ているようです。

すこし引用させてもらうと

そもそもネクソンの規約でもWMや現実でのお金とゲーム内通貨や装備と交換してはいけないという条約なのですが現状まったく動かない状態。

今回のパッチでの切手の使用を制限したことはこのような人々への牽制としたのでしょうが逆効果になったことは言わずもがなです。

たしかに、WMの影響はありそうですね。

ただ、WMやチート、RMTなどインフレの原因はいろいろありますが、結局のところそれらの問題を解決してもメイプルストーリーに潜む構造的な問題を解決しないとインフレはまだまだ続くように思われます。

posted by 風は風に at 2008年07月30日 17:23:37 | Comment(2) | TrackBack(1)

レベルの価値は相対的な変動性

2008年07月18日

200レベルに達した方々

最近気づいたのですが、レベルの価値も相対的な変動性ですね。

まず、価値の定義なのですがレベ上げの所要時間や生産効率などいろいろありますが、ここでは平均レベルによる相対的関係性つまり、希少などを価値としたいと思います。

100レベルを一つの区切りと仮定するならば…

以前、特に初期のメイプルストーリーは人数も少なかったため、100レベルといえば高嶺の花であり、一部では敬いや羨望、崇拝の対象になるぐらいに、非常に珍しく希少価値の高いものでした。

現在のメイプルストーリーは以前とは打って変わってユーザー数も爆発的に増え効率のよい狩場も多いため、平均レベルが上昇し、100レベル越えがあたりまえというぐらいに高レベルユーザーが増えたため「100レベル=希少」などといった概念も消滅してしまったように思えます。

以前と現在の違いを見ていただければ、平均レベルによる価値変化を見てとることができると思います。

また、逆説的に思考すれば「多くの人は自分のキャラクターにおけるレベルの価値を低下させないためにレベ上げを行う」と見ることもできます。

なにしろレベ上げを行わずそのままにしておけば同レベルの人たちとの差が開きますし、下からの突き上げもありますからね。

自分もレベ上げを継続していれば少しは名の知れたランカーになっていたかもしれませんが、今では無価値も同然でしょうね。


以下はコメント返信です

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posted by 風は風に at 2008年07月18日 21:56:12 | Comment(4) | TrackBack(0)

クロノトリガーDSで発売決定

2008年07月06日

スクウェア・エニックスに謎のページが出現

人気RPG『クロノ・トリガー』DSで発売決定?公式サイトがオープン!?

クロノトリガーが最高のゲームだと思いながらもSFC版をなくしてしまった自分にとってはすごくうれしい。また、あの感動が味わえるのかと思うと涙が出てくる

とりあえず、そのまんま移植でいいのではないかと思います。下手にいじってクロノトリガーの印象が壊れたらいやですし…


以下はコメント返信です

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posted by 風は風に at 2008年07月06日 15:51:30 | Comment(1) | TrackBack(0)

新職業海賊7月30日に実装

2008年06月27日

新職業海賊

「メイプルストーリー」に海賊が登場! 初の職業追加アップデートは7月30日に決定

メイプルストーリー、新職業「海賊」に関する発表会を実施&今後のアップデート情報を発表

話題になっていた、海賊の実装日2008年7月30日に決定したようです。
それと同時に新たなプレイムービーが公開されました。

半年前に公開されたムービー

今回公開されたムービー

さて、いよいよ海賊実装も間近ですね。自分は海賊のことも気にはなるのですが、海賊実装による相場の影響のほうがもっと気になりますね。

これからも海賊実装はもちろんのこと、実装によって影響が出るところを注視していかなければなりませんね。

posted by 風は風に at 2008年06月27日 16:34:20 | Comment(4) | TrackBack(0)

物価高で影響を受けているのは新規ユーザー

2008年06月23日

相変わらずながら、メイプルストーリーの物価高がすごいですね。ですので今回はこの物価高で一番影響を受けるユーザー層について書いてみます。

そもそもなんで物価高?

ゲームの性質上モンスター等を狩ることによってメルやらアイテムが出現します。これらは既存の通貨とは違い、新たに通貨、アイテムを生産しているのです。

それらはモンスターを狩るという簡単な行為によって絶え間なく生産するためメルの量が日に日に増加していき、物価高に繋がっていくわけです。

これはMMORPGの特性のようなものであり回避するのは難しいとされています。もちろん各MMORPGも手を拱いているわけではありません。

一番影響を受けているユーザー層

これはなんといっても新規ユーザー層です。新規ユーザー層なしにこの問題は語れません。

では、なぜ新規ユーザー層が一番影響を受けているのか、それはですね…

たとえば以前は1m、現在は値上がりして2mの書を購入したいとしましょう。

以前の価格
狩りで100kの現金収入+預貯金=1mの書を購入
現在の価格
狩りで100kの現金収入+預貯金=2mの書を購入
ここでの現金収入とは(メルドロップ+ETC等の安価アイテム売上金)です。

以前の価格の場合は狩りでの現金収入の割合は10%となります。現在の価格の場合だと現金収入の割合は5%となります。

このように物価高なのに狩りでの現金収入は増えないため(もちろんこれ以上増えたら物価高がさらに進行してしまうのだが)新規のユーザーほど不利になっていき、預貯金も無いためアイテムの購入がさらに困難となってきます。

また、低レベルであればあるほど不利になっていきます。 これはレベルが上がれば上がるほど強いモンスターが狩れ生産性が向上し低レベルプレイヤーとの収入の差が開いてくるためです。これは物価高ではなくともいえることなのですが、高レベルプレイヤーでしか狩れないモンスターが強力な武器ドロップし、高値で取引されている現在は 影響が顕著なのではないかと思います。

もちろん物価高ですので、こちらがアイテムを売り払う時、つまり売却時の価格も当然上がるのですが、現在のメイプルストーリーは上記でも述べたとおり狩によって絶え間なくアイテムを生産でき供給が増加しているため、そもそも売却できるかすら疑問です。

ちなみに影響があるのはライトユーザーだけではなく、自分のような「殆どの資産をメルで保有したまま長期間の仮引退」したものにとっても、メルの相対的価値の低下によって、はした金になってしまいました。

ですので、以前にも言ったとおり長期間inしない時はメルをアイテムに変えておきましょう

NEXONに認識してほしいのは

NEXONに認識してほしいのは、新規ユーザーほど不利というのは明らかな損失に繋がるということです。

新規ユーザーをメイプルストーリーにつなげとめておくことをもう少し考えてほしいです。


以下はコメント返信です

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posted by 風は風に at 2008年06月23日 06:02:48 | Comment(1) | TrackBack(0)

ワールド変更チケットによる一極集中化の可能性

2008年05月31日

ワールド変更チケット

最近のメイプルストーリーで一番衝撃を与えたアイテムといえばワールド変更チケットではないでしょうか?以前の記事(他のサーバに移住できるようになる!?)でもワールド変更チケット実装の可能性については予測していたのですが、まさかここまで早く実装されるとは思いませんでした。

ワールド変更システムの詳細

それではワールド変更チケットの詳細を見ていきましょう。

「ワールド変更システム」とは何ですか?
キャラクターが登録されているワールドを変更することができるシステムです。
例えば、かえでワールドに登録されているキャラクター「A」を、もみじワールドに移動させることができます。
移動する場合、移動できる情報と、移動できない情報がありますのでご注意下さい。
ワールド変更はどんな流れで行われますか?
下記の流れになります。

1. ワールドを変更したいキャラクターでログインします。
2. ポイントショップで「ワールド変更チケット」購入ボタンをクリックします。
3. 表示される利用規約をよく読み、同意できるようであればOKボタンをクリックします。
  この時点で、あなたからの「ワールド変更申請」が受付完了します。
4. 受付完了後、すぐに移動するわけではありません。
  申請した月の翌月のメンテナンス日(基本毎月月末)に移動が完了します。
5. 新しいワールドで引き続きメイプルストーリーを楽しんでください!
ワールド変更は何回でもできますか?
ワールド変更処理は、申請した月の翌月のメンテナンス日(基本毎月月末)に行われます。
この「処理日」〜「次の処理日」までの間を「1期間」とした場合、
ひとつのEntryIDで、1期間のうち1回のみ、ワールド変更の申請ができます。
※1期間はおおよそ1ヶ月です。
※例えば、1つのワールドに3つのキャラクターが登録されており、それら全てのキャラクターを別のワールドに移動させたい場合は、3期間必要となります。
移動できるデータと移動できないデータを教えて下さい。
下記の通りです。

<移動可能>
・キャラクター名
・キャラクターの外見
・ステータス
・職業
・クエスト情報
・キャラクターの装備しているアイテム全て
・キャラクターインベントリ内のアイテム全て
・キャラクターインベントリ内のメル(100万メルまで)

<移動不可能> ※移動後、これらのデータは削除されます。
・ギルド情報
・結婚情報
・フレンドリスト
・キャラクターインベントリ内にないアイテム全て(個人商店、MTS関連含む)
・キャラクターインベントリ内の100万より多いメル全て
移動したいワールドが選択できません。
移動したいワールドのキャラクタースロットが、1つ以上空いていないと選択することができません。
また、一番新しいワールドは選択することができません。
ワールド変更をキャンセルしたいのですが…。
キャラクターの「癒し」インベントリにある「ワールド変更チケット」をダブルクリックすると、申請をキャンセルすることができます。
※キャンセルしても、ワールド変更チケット代(2000ネクソンポイント)は返還されません。
※キャンセルしたキャラクターは、同じ期間中、再度ワールド変更申請はできません。次の期間までお待ち下さい。
移動後、また別のワールドに移動することはできますか。
可能です。
元のワールドに戻ることも可能ですが、一度削除された情報(ギルド、結婚、フレンドリスト等)は復旧されませんのでご注意下さい。

メイプルストーリー公式サイト内のFAQより長々と細かいところまで引用させていただきました。

ワールド変更システムの問題提起

さて、ここからが問題提起。

今回のワールド変更チケットの実装によってプレイヤーがどのように流動するのでしょうか?

もちろんどのサーバーもそれぞれの長所があり魅力的なところがあると思います。それぞれのプレイヤーに適性したサーバーに移動してくることを望むのは勿論のことなのですが、ここで一番危惧するのは一極集中化の問題です。

人というのは「人がいるところに人が集まる」という性質がありまして、これをメイプルストーリーに当てはめると一つのサーバー(つまりかえでサーバー)にプレイヤーが一極集中してしまうではないかと愚考します。

二千円という値段の高さゆえに何度も買える物ではありませんので、ワールドを移動を行うなら「どうせなら今のサーバーより人が多いサーバーに行ってみたい」と思い巡らすものではないでしょうか?

また「友人が他のサーバーに移動したので自分もサーバーを移動しよう」といった友人関係などによる連鎖的な流動の可能性も考えられます。

第二の問題としてはサーバー毎に独自のローカルルールが存在している点です。

特にこの面が強いのはジャクムに関するルールです。ジャクムには特別ルールが存在しており(ここでは省略しますが)、そのルールにも問題があり、さらにサーバー毎にルールが違う(細部まで調べていませんので断定はできませんが)という複雑な関係があります。

ルール違いによるプレイヤー間のトラブルが続出といった可能性もありますが、今までのルールを一旦解体して新たなルールへの光明を見出すチャンスでもあります。

結局のところ

結局のところ、こういった問題を抑えるために2000ポイントという高価な値段なんでしょうね。

自分は二千円も使って他のワールドに移動する気はありません。とりあえず今のところはあんずサーバー一本です。

流動する民族
流動する民族


以下はコメント返信です

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posted by 風は風に at 2008年05月31日 17:29:36 | Comment(20) | TrackBack(0)

インフレの良いところ

2008年05月20日

今のメイプルストーリーは酷いインフレーション状態。経済も破綻寸前といったところです。もうインフレの悪いところは出尽くしているような気がするので、良いところを挙げていきます。

  1. 普遍的なアイテムに関する相対的支出の減少
  2. 高額アイテム入手クエストの価値が向上
  3. 転売が行いやすい

まず、1に関しては主に薬などをさしてます。薬などの普遍的価値を持つアイテムはいつ何時も価格が変わることがありません。そのためインフレ状態だとメル増大によって薬などに関しては相対的支出の減少となります。

2も同じことが言え、書や、レアアイテムがもらえるクエストはクエストの価値自体が向上します。

3に関しては転売視ではないので詳しいことはいえないのですが、基本的に転売しやすい環境にあると思います。なぜならば物価が右肩上がりで下がる気配が一向に見えません。下がる気配がないということはほぼリスクが無いようなものです。そのためアイテムを右から左に移動するだけでお金増えてきます。

三つ良いところを挙げてみましたが、どれもいまいちな感じ。MMORPGの中といえど経済の問題はほんとに難しいですね。


以下はコメント返信です。

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posted by 風は風に at 2008年05月20日 01:45:44 | Comment(1) | TrackBack(0)

リアルで付き合うってあるんですね

2008年05月16日

メイプルストーリーでの結婚式風景

少し前に聞いた話なのですが、友達がメイプルストーリーで出会った方と現実でお付き合いしているそうです。

以前こんな記事(メイプルストーリーでの結婚制度について考えてみる)を書いて「結婚制度はネタ制度」「お付き合いまでいくのは早々無い」とまで言っておきながら、友達が現実でお付き合いしているとは・・・ほんとに驚きですね。

未だに「お付き合いまでいくのは早々無い」と思っているのですが、友達がお付き合しているとなのとさすがに信念が揺らぎます。

自分の場合、メイプルストーリーではプレイヤーの性別が重要視されすぎているように感じる で書いたように「性別が重要視されすぎている」ことに反発を覚え、性別を排斥し人間として見ようと尽力してきたわけなのですが、大方は人間として見ながらも性別も意識しているんでしょうね。

性別を意識していれば当然リアルで付き合うといったことも考えられますね。

やはりここら辺は性別関する視点の違いですかね?

posted by 風は風に at 2008年05月16日 23:11:27 | Comment(2) | TrackBack(0)

狩場共有主義の思想形成

2008年05月14日

以前このブログで(狩場のルールが無ければ狩場共有に)といった記事を書きました。このときの内容は要約すると「メイプルストーリーは初期頃が良い例のようにルールが無ければ意識しなくとも狩場共有になる」ということでした。

しかしながら現在のメイプルストーリーは初期頃とはまったく違い狩場共有は狩場共有主義として思想形成化、体系化されているように感じました。

ですので、狩場共有主義がどのようにして思想形成がされたかを考察し、分析してみました。

考察した結果いろいろ見えてきたのですが、今回は統合というのを分かりやすく説明するために下のような図にしました。
狩場共有主義の思想形成化

上の図を見てもらえばまず理解できると思います。確証がないのがつらいところですが、このような感じで形成されていったのではないかと思われます。

やはり、一番大きいのが一人一Map制の影響ではないでしょうか。一人一Map制は登場するやいなや急速な発展を遂げ、今やローカルルールまでになりました。思想として形成は勿論のこと現在のように体系化もなされています。これらに対する反発や、刺激をうけて狩場共有思想の統合、発展が急速に進んだと思われます。

もちろんここに書かれていることは全て推測なのですが・・・


以下はコメント返信です。

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posted by 風は風に at 2008年05月14日 00:16:56 | Comment(5) | TrackBack(0)

マクロの定義問題

2008年05月03日

メイプルストーリーにおけるマクロの定義問題を書いていきたいと思います。

まず、マクロというのはそもそもなんなのかのでしょうか。

そもそもマクロとは

ワープロソフトや表計算ソフトなどで、特定の操作手順をプログラムとして記述して自動化する機能。プログラムの記述に使う言語をマクロ言語という。よく使う処理をマクロとして保存しておけば、必要なときに誰でも簡単に実行できるようになる。マクロ機能を持ったアプリケーションソフトは、マクロの開発環境や動作環境が用意されている。できたプログラムは文書ファイルに他のデータと一緒に保存される。マクロ言語はアプリケーションによって異なるが、同じメーカーのアプリケーションでは、ユーザの便宜を図るために、基本的な仕様を統一していることもある。マクロの機能を悪用して作成されたコンピュータウイルスを「マクロウイルス」という。

利用規約によるマクロの制限

(27) 本ソフトウェアおよび本サービスに関するサーバエミュレーター、ユーティリティー、その他外部ツールの利用、開発行為

本題のマクロの定義問題

まず、面白いことにネクソンジャパンの利用規約の中にマクロという言葉は一言も登場していないこと。なぜマクロという言葉を使用しないかまではわかりませんが、マクロの制限に関しては第17条(禁止事項)の(27)が該当すると思われます。

で、ここからが問題なのですが、ツールによるマクロは明らかに規約違反でしょう、しかしながらキーボードの上に物を乗っけておいたり、ジョイパッドのボタンを洗濯ばさみなどで挟むといった、物理的なやり方は規約違反ではないのではないのかということです。

IT用語辞典 e-Wordsのマクロの定義を当てはめるとマクロというのは特定の操作手順をプログラムとして記述して自動化する機能となっています。キーボードの上に物を置いたりジョイパッドの洗濯ばさみはプログラムとは程遠いのでマクロではありません。

ただ、利用規約の外部ツールというのが非常に曖昧すぎる。とりあえず外部ツールについて調べてましたが、詳しく説明されているページがありせんでした。なので外部とツールを別々に辞書で調べてみると以下のようになりました。

がいぶ ぐわい― 1 【外部】
(1)物の外側。
「建物の―」
(2)ある組織や集団のそと。
「―に知れる」
⇔内部

ツール 【tool】
(1)工具。道具。
(2)プログラミングなどに使用する単機能の小プログラム。

辞書を見ていく限り、外部というのはメイプルストーリー以外であると読み取れます。ツールというのがまた曖昧なのですが、ネクソンジャパンの利用規約ということを考えれば(2)が該当するのではないかと思います。

このようなことを考えていくと外部ツールという言葉は、メイプルストーリー以外のプログラムをさしていると思われます。

上記のことを踏まえてまとめてみると、キーボードの上に物を乗っけておいたり、ジョイパッドのボタンを洗濯ばさみなどで挟むといった行為はグレーゾーンですが規約違反ではないと思われます。

もっと噛み砕いて説明すると、「ヒールを出しっぱなしにしてモンスターを狩っていても、それがプログラム以外で行っていれば規約違反じゃないですよ。」ということです。

留意しておいてほしいこと

ただ、留意しておいてほしいのはマクロというのは、完全にクライアント側のPCで動きます。チートのようにサーバー側に不正な情報を送信したりといったことも無いので、NEXONとしてもこのユーザーがマクロなのか、または物理的に何かしているだけなのかは判断ができないです。ですので、規約に違反していなくともマクロだと勘違いされて冤罪BANなどの可能性もあります。

NEXONが分からないことが他のユーザーに分かるわけがありません。(明らかに高度な動きをしていたらマクロだと推察できますが。)そのためマクロだと勘違いされ、拡声器で叫ばれたり、掲示板に晒されるといった社会的制裁などがあるかもしれません。

洗濯ばさみ
洗濯ばさみ


以下はコメント返信です。

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posted by 風は風に at 2008年05月03日 15:59:51 | Comment(0) | TrackBack(2)

長期間inしない時はメルをアイテムに変えておきましょう

2008年04月13日

メルをアイテムに

inして驚いたのが、アイテムの異常な値上がり。

今のメイプルストーリーはかなりのインフレーション状態のようで激しい値上げが続いているようです。

ですのでタイトルどおり、長期間inしない時はメルをアイテムに変えておきましょう

もっとわかりやすい話をしますと、たとえば一枚1mの書を全財産叩いて十枚買ったとします。当然現在の資産は書十枚=10mとなります。

インフレーションの場合
書一枚=1m⇒⇒半年後⇒⇒書一枚=2m

デフレーションの場合
書一枚=1m⇒⇒半年後⇒⇒書一枚=0.5m

このようにインフレーション状態では持続的な物価の上昇があるのでできる限りアイテムなどに変えておきましょう。だからといって100%の書や一般に買える回復アイテムなどでは意味がありませんよ。

値動きが激しく物価の影響を強く受けるアイテムが良いと思います。

なお、1m以下になって結果的に存する可能性もあるので自己責任で行ってくださいね。

posted by 風は風に at 2008年04月13日 04:02:35 | Comment(5) | TrackBack(0)

『メイプルストーリー』、今度はブラジル&ベトナムに

2008年04月04日

『メイプルストーリー』、今度はブラジル&ベトナムに

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ほんとにメイプルストーリーはすごい快進撃ですね。

今回はライセンス契約なので、日本みたいにNEXON社が直接管理運営するのではなく、ブラジルはLevel Up Interactive社が、ベトナムはVina Games社が運営するようです。

どちらの会社もそれなりの実績があり、今回のブラジル&ベトナム進出もほぼ成功するのではないかと見られています。

ちなみにメイプルストーリーは世界58カ国・8,300万会員のユーザー有しているそうです。

posted by 風は風に at 2008年04月04日 17:02:38 | Comment(0) | TrackBack(0)

メイプルストーリー終了後の広告(ad.)を表示させない方法

2008年03月31日

20080331.JPG

今更感がありますが、広告が表示されない終了の仕方を書いておきます。

メイプルストーリーではゲーム終了後広告(ad.)が表示されます。この広告はかなり不便で閉じるボタンがなくクリックしないと消えません。

しかしながらある方法でゲームを終了させると広告が表示されません。そのある方法とは、

  1. メイプルストーリー起動中にCtrl+Alt+Delキーを押してタスクマネージャーを起動させる
  2. アプリケーションタブを選択
  3. 起動中のメイプルストーリーを選択してタスクの終了をクリック

少々手間がかかりますが、このように終了させれば広告が表示されません。めでたしめでたし。

posted by 風は風に at 2008年03月31日 14:43:58 | Comment(1) | TrackBack(0)

久しぶりにinしました。

2008年03月29日

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メインPCが戻ってきましたので、ダウンロード・インストールして久々にメイプルストーリーにinしました。これからはちょくちょくinするつもりなので皆様今後ともよろしくお願いします。

20080329-3.JPG

やっぱり、エオスの塔が一番落ち着きますね。なんだかずいぶんと過疎ってますが・・・一昔はエオスの塔と言えばルディクエのおかげで深夜でも和気藹々していたんですけどね・・・

ちなみに、風は風には狩りとかほとんどしないのでinしているときは大抵はエオスの塔にいます。なにか直接伝えたい事があれば何なりとどうぞ。

20080329-4.JPG

ちなみに今回久しぶりにinして一番驚いたことがワールドマップ。ずいぶんとグラフィックや地理的なものに力入れましたね。これはほんとにすごいと思いましたよ。

posted by 風は風に at 2008年03月29日 03:25:17 | Comment(1) | TrackBack(0)

ブログ改装終わり。

2008年03月25日

ブログのデザイン変更をやっと終えました。

かなり時間がかかってしまいその間更新できず申し訳なかったです。

これからはまたできる限り毎日更新していきますのでよろしく願いします。


以下はコメント返信です。

続きを読む
posted by 風は風に at 2008年03月25日 23:56:28 | Comment(0) | TrackBack(0)

「NEXONポイント」が「ドコモ ケータイ払い」から買えるように

2008年03月03日

NEXON.gif

「NEXONポイント」が「ドコモ ケータイ払い」から買えるように

ネクソンジャパン、「ドコモ ケータイ払い」サービスを導入

従来のクレジットカード、コンビニ決済、銀行振込、WebMoney、NETCASH、NEXONクーポン、郵便局決済、Mobile Edyの計8種類の支払い方法に加えて、新たにNEXONポイントをNTTドコモの携帯電話から購入できるようになるようです。

iモードが使える携帯電話で「NEXONモバイル」のサイトにアクセス購入額(1,000円、1,500円、3,000円、5,000円、10,000円)を選択し手続きを行えばに購入できるとのこと。

代金は携帯電話の利用料と合算されるそうです。

手続き完了後、10分〜30分程度で処理が完了するそうです。電子的に処理するだけあって早いですね。

もっとも、NTTドコモの携帯電話を持っていない自分には関係ない話ですが。(それ以前に、NEXONポイントを購入しませんが。)

posted by 風は風に at 2008年03月03日 00:15:14 | Comment(0) | TrackBack(0)

150種類以上のめいぽ主張アイコン『LilieKatze::Insist Icon』

2008年02月28日

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Lilie KatzeInsist Icon - めいぽ主張アイコン


すごい数のアイコンですね。

どのアイコンも加工されていてクオリテイが高いです。

このブログでもFaviconに使用してみましたが、応用すればまだまだ使えそうです。


ほんと、すごいの一言に尽きますね。



以下はコメント返信
続きを読む
posted by 風は風に at 2008年02月28日 09:56:18 | Comment(0) | TrackBack(0)

狩場のルールが無ければ狩場共有に

2008年02月26日

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今日は狩場のルールが無ければ狩場共有に繋がるということを説明したいと思います。

現在のメイプルストーリーでは狩場についていろいろとマナーやローカルルールなどいろいろと制限があります。狩場におけるマナーやローカルルールは一人一Map制(占有派)の考え方から決められており、思想的にも裏打ちされています。

しかしながら、仮に狩場におけるルールがなくなった場合必然的に狩場共有になるでしょう。なぜならば狩り場共有は根本的にはルールなき思想だからです。

いい例が、公開当初のオンラインゲームです。公開当初は狩場におけるルールやマナーなどは存在しませんので必然的に狩場共有=無法地帯となるわけです。

メイプルストーリーも公開当初から初期にかけては狩場は共有されていました。そのころは狩場におけるルールやマナーなども無く、また「狩場は共有すべきだ」と唱えることが無くとも狩場は共有されていました。その後は2Dの関係から様々な考え方が登場し今は一人一Map制の思想が主流になってしまいましたが…

メイプルストーリー以外の3Dゲームでは、年齢層の関係から狩場について特定の考え方や思想が意識され無くとも狩場は共有されています。

このように、狩場におけるルールやマナーがなどが形成されていない漠然とした状態においては、「狩場共有、狩場共有」と唱えなくとも狩場は必然的に狩場共有に向かうのです。

posted by 風は風に at 2008年02月26日 01:14:05 | Comment(1) | TrackBack(0)

「風は風に」はこのようにして100レベルまで上げました。

2008年02月25日

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自分はいろいろな職をやりましたが、ルディクエの関係で大半は51Lvで止まってしまいます。

そんな中、唯一104レベルまで育てたのが風は風に(スナイパー)です。

どのようにして104レベルまで上げたか説明しましょう。
(だいぶ前のレベルの上げ方のため、今の時代にそぐわなくなっている可能性があります。)

1〜10レベル
メイプルアイランドで狩り・クエストで10レベルまで上げる。

10〜21レベル
メイプルアイランドと同じくクエスト・狩りで21レベルまで上げる。一次転職後はスノボで狩り。クリティカルMax後弩、弓を装備。

21〜31レベル
カニクエでレベルを上げていきます。

31〜35
鴉で35レベルまで上げます。

35〜51レベル
もちろん、ルディクエで。

51〜55
溜まったクエストを消化・ゴーレム寺院または、ショーワ裏通り3でゾンビが狩れる位までレベルを上げる。

55〜93レベル
ずっとゾンビ一本。三次転職後のスキルはストレイフを先に振ったため75レベル程度に到達すると確定一発、いわゆる確一状態になるためになるためまだまだうまい。

93〜104レベル
主に、駐車場で狩っていたと思う。そのほかにバイキング、武器庫、デスマリオネットなどを狩っていた。

こうやって見るとルディクエ・ゾンビ世代なんだなとしみじみ感じます。
posted by 風は風に at 2008年02月25日 01:34:31 | Comment(2) | TrackBack(0)

ネットカフェを利用してオンラインゲームをプレイする人は0.6%

2008年02月22日

20080222.jpg

矢野経済研究所の2007年度 国内オンラインゲーム市場に関する調査結果−ユーザ調査編−ではネットカフェを利用してオンラインゲームをプレイする人は0.6%しかいないそうです。また、オンラインゲームの魅力については、若年層は「長時間遊べること」」中・高年層は「短時間で遊べること」などを重視しているようです。

そこで、ふと思ったのがネットカフェを利用してメイプルストーリーをプレイする人は相当少ないのではないか?ということです。

NEXONは以前からネットカフェの利用を薦めてましたが、実際のところはどうなのでしょうか?

メイプルストーリーでは低年齢層が主なユーザーです。低年齢層でネットカフェを継続的に利用する人はなかなかいらっしゃらないでしょうね。

また、自分の友達の中には「ネットカフェを利用してメイプルストーリーにinしたよー」なんて事が良くあるのですが、それはメイプルストーリーをプレイしに行くのではなく、ネットカフェマップに興味をもたれた人がプレイしに行ってるみたいです。

ですので、ネットカフェを利用してメイプルストーリーを継続的にプレイしているかは疑問がのこります。

個人的には、なんでネットカフェに行ってまでメイプルストーリーをプレイしなければならないんだと、どうせプレイするなら家のPCではできないハイスペックを要する3Dオンラインゲームをやってみたいですね。
posted by 風は風に at 2008年02月22日 23:14:44 | Comment(1) | TrackBack(0)

MapleStoryDSはMMORPGではなく普通のRPG?

2008年02月19日

20080220.jpg

MapleStoryDSはMMORPGではなくただのRPGなのではないか?という記事がありました。

MapleStory DS, Making The Mobile MMO

Yahooで翻訳した記事を読んでいきますと、まだ断定はできないのですが、MMOというより普通のRPGという面が強いようです。

多人数でので遊ぶというよりは一人でプレイするほうに機能などの重点を置いてるようです。

もちろんニンテンドーDSなので、MapleStoryDSどうしの通信はあるかとおもいますが、原版のメイプルストーリーとはかなり違うことが予測されます。

MapleStoryDSの製作が発表された当初は「原版のメイプルストーリーとの連携もある」といったことが書かれていましたが、それも危ういように感じます。

もちろん、MMORPGの概念を捨てて新しいメイプルストーリーとして楽しめばいいんでしょうが、どうしても原版と結び付けてしまう自分がいます。



以下は、コメント返信です。

続きを読む
posted by 風は風に at 2008年02月19日 23:59:46 | Comment(2) | TrackBack(0)

Dxwndでメイプルストーリーを窓化

2008年02月18日

20080218.jpg

Dxwndというソフトでメイプルストーリーを窓化できるそうです。

メイプルストーリーは起動すると強制的に800*600の全画面表示になってしまいます。画面の切り替えはAlt+Tabでできないことも無いのですが、かなり遅く不便です。

それらを窓化で改善してくれるのがDxwndです。

勿論、ソフトの使用は自己責任で行いましょう。
最悪のことを言えばNEXONにBANされるかもしれませんしパス抜きにあうかもしれません。

ソフトはこちらからダウンロードできます。

使い方については詳しく解説しているサイトがいくつかあったのでそちらをご覧ください。

メイプル速報-メイプルストーリー情報サイト

お魚天国 MapleStory:窓化

魔術日記 メイプルを窓化しよう!

なお、ソフトに関する質問は使ったことが無いので返答できません。あしからず。
posted by 風は風に at 2008年02月18日 00:48:04 | Comment(4) | TrackBack(0)

メイプルストーリーの音楽(BGM)こちらで聞けます。

2008年02月13日

今日はメイプルストーリーのBGMを配布しているサイトを紹介したいとおもいます。

BGM配布サイト

メイプルストーリーでお気に入りの音楽を自分のBlogでながしたいとおもったことは無いでしょうか?でも自分で録音するのは面倒だし…そんな時におすすめなサイトがこちら。

めいぽチャボ
めいぽチャボ

こちらのサイトではメイプルストーリーの音楽(BGM)や、バナー台やテンプレートなどを配布しており、著作権や、商用利用しない限り自由に使うことかできます。

現在は更新が停止しているようですが、それでもかなりの量を音楽などのコンテンツがあることが見受けられます。

追記
2008年12月12日現在は活発に更新されているようです。

このブログのBGMもめいぽチャボ様の素材を利用させてもらってます。

作業用BGM

メイプルストーリーの音楽を作業用BGMとして聞きたい場合は以下の動画を利用すると良いかもしれません。

MapleStory BGM Part1 MapleStory BGM Part2 MapleStory BGM Part3 メイプルストーリー 二番煎じもいいとこだったBGM集 メイプルストーリー 続・二番煎じもいいとこだったBGM集

とくにPart2はいきなり名曲ぞろいなのでおすすめです。


コメント返信は次回に回します。

posted by 風は風に at 2008年02月13日 05:24:03 | Comment(2) | TrackBack(0)

ボスモンスターへの横殴りは例外?

2008年02月10日

先日の記事で横殴りと横狩りの違いについて書き、記事最後に「横殴りはボスモンスターにおける複雑な問題もあるからです」ということを書いたので今回はその続きです。

今回書きたいことは、ボスモンスターにおいては横殴りもそれほど悪くは無いのではないかということです。

と言うのもですね、一般的な通常モンスターでは、横殴りは迷惑極まりないのですが、ボスモンスターの場合は、

たとえば人気ボスモンスターの姉御を例にとって言うと、一般的に姉御は右側にはめて倒します、もちろん右側にいる手下などはあらかじめ倒しておく必要があります。それでですね、姉御を右側にはめている最中左側のモンスターを倒し、手下などが右側に沸かれると非常に困るんですよね。

横殴りでしたら、経験地は多少取られますが、姉御をおしてくれるのである意味安全性が高まるといった考え方もできます。

もちろん現在のルールで行けば横狩りも横殴りも行われないのがいいとされていますが、二者択一になった場合、姉御のMapなどであちこち狩られるよりは、姉御を語を攻撃する横殴りのほうがまだましかとおもうんですよ。

よって、姉御や大親分などのボスモンスター出現するMapでは一番の迷惑行為は横殴りなどではなく、ボスモンスター以外のモンスターを倒すなどによる、ボスモンスターを狩ることを妨げる行為が一番の迷惑行為じゃないかと推測します。
posted by 風は風に at 2008年02月10日 03:08:33 | Comment(1) | TrackBack(0)

メイプルストーリー系のブログランキング一覧

2008年02月07日

今回はメイプルストーリーに徳化しているブログランキングについて書きたいと思います。

昔はメイプルストーリーのブログランキングといえばFC2ブログランキングしかなかったのですが、いまはそれなりに増えました。

一応自分が知っている限りで紹介していきたいと思います。

FC2ブログランキング [ メイプルストーリー ランキング ]
以前はメイプル系ブログランキングといえばココしかなく、その影響もあってか現在ではメイプル系ブログランキングでは最大の登録主数を誇ると思われる。ランキング競争がかなり激しく2008年2月現在一位と二位のブログは独走状態だが、それ以下は順位が常に変化している。登録ブログの99%はFC2ブログ。たまにチート情報を載せたブログがランキング上位にのし上がってくる。


メイプルストーリー ゲームブログ村
登録者が現在37人という少なさを考えると最近になってメイプルストーリーのカテゴリができたと思われる。大本のブログ村自体はブログランキングサイトとしてかなり有名なのだが、メイプルストーリーだけに絞るとFC2でのランキングにおされ気味な気がする。


メイプルストーリー ブログランキング - プレイヤーズビレッジ
登録者は現在24人しかいないので、これもまた最近できたものとおもわれる。表示されているブログが7件なので実際にランキングに参加しているのは7人ぐらいだとおもわれる。OUT数、IN数は全く表示されず、順位のみが表示される。機能もかなり貧弱で参加人数も少ないのだが、逆に考えればライバルも少ないわけでありブログランキング1位も夢ではない。もっともIN数とOUT数が表示されない限りなんともいえないのだが・・・


Maple-blog.net
メイプルストーリー系ブログ特化サイト。登録ブログは現在235。ランキングのほかにもいろいろな機能があり、とりあえずランキングにするかはともかく登録だけしといても損は無いとおもう。ランキング順位はIN/OUTカウント、更新頻度、受信TB数、バナー表示数という独自仕様。また、ランキングURLなどは存在せず、TOPページにアクセスすればカウントされる仕組みになっている、登録ブログランキングに直接リンクを貼ってもカウントされるかは不明。上記のブログランキングのようにINカウント数が高ければ順位が高いという訳でもないらしい。IN/OUTカウント数、更新頻度、トラックバック数はランキングに参加してなくともこちらで見ることができる。ランキング15位以内に入るとブログを更新するたびにTOPページの新着エントリーに表示される。


自分が知っている限りだとこれぐらいですね。

海外サイトなどを探せばもっとあるかもしれません。


ちなみに、このブログのブログランキングを変更しようかと考えています。

現在参加しているはくつろぐというサービスなのですが、OUTカウントが少ないんですよね。INカウント数が少ないからではとおもわれる方もいるかもしれませんが、以前にゲームカテゴリーベスト10位に入った時もやたら少なかったんですよね。

第一候補はやっぱりFC2ブログランキングですかね。



以下は、コメント返信です。
続きを読む
posted by 風は風に at 2008年02月07日 04:12:57 | Comment(0) | TrackBack(1)

Maple-blog.netに登録してみました。

2008年02月05日

本題に入る前にコメント返信を

>ほまら様

わざわざコメントを寄せていただきありがとうございます。

実はあの記事、公開するか、公開しないかで相当迷ったんですよ。なにせ、屠殺に関する問題はかなり複雑ですからね。しかし「命の重さの一端を少しでも感じることが出来たと思います。」と言って下さり書いたことが無駄ではなかったんだな、っとすこしほっとしています。

ほまらさんのブログでの考察は現実的な的を獲ていると思います。特に最近読んだ「狩場売買あれこれ。」では、現実的視点で書かれていてわかりやすかったです。

たぶん、自分が狩り場売買について書くと「一人一Map制の弊害だ。」などと言って、狩場共有のほうに重きを置いてしまい、現実的視点から全くかけ離れた記事となっているでしょうね。

結婚や特に性別に関しては、いつも自分の中で「なんかおかしいな」と思っているのを掘り下げて問題提起してみた形です。

自分も結構軽い人間なので、気軽におねがいします。

また、今回に限らずコメントなどでご意見をいただけると幸いです。



maple-blog.net メイプルストーリー ファンブログ検索

タイトル通りこのブログをMaple-blog.netに登録してみました。

登録は、自動の登録フォームから行うのが一般的のようですが、Seesaaブログはどうやら対応していないようなので、手動によるブログ登録を行っていただきました。

また、登録してから知ったのですが、ブログ一つ一つに専用の詳細ページが設けられるんですね。

登録直後はこのブログの詳細ページが見れなくなっていたのでメールで連絡をしてみましたところ、わずか二時間で対応していただきました。

Maple-blog.netはかなりいろいろな機能(トラックバック、ブログランキング、その他etc)を提供しているのですが、案外、管理人のすとぃさんの人柄によって成り立っている目かもしれませんね(笑)

このブログの詳細ページ
posted by 風は風に at 2008年02月05日 04:54:20 | Comment(0) | TrackBack(0)

狩り場問題におけるNEXONの責任

2008年02月03日

詐欺や冤罪BAN、パス抜きに比べたら狩場問題なんてたいしたことではないでしょうが、NEXONの責任?について書いていきます。

前回の記事と同じことを書きますが、現在メイプルストーリーでは狩り場に関する公式的なルールは存在しません。よって主流派(多数派)の1人1Map制推奨派と、自分のような反主流派(少数派)の狩場共有主義者が対立していたりするのです。

こういった対立は、対立相手と抗戦や、主義主張が好きな方にはいいかもしれませんが、主流派の波にのまれた方にとっては迷惑なのです。

つまり、一番被害を被っているのは主流派の波にのまれた方ではないか、ということを前回書きました。

で、ここからが本題なのですが、
狩り場における公式ルールを決めてないNEXONにも責任があるのではないかということです。

こういった対立が生まれる背景には、狩り場における公式ルールが決められていないことが一番の原因です。

公式的なルールが決められてないがゆえに、多数派の1人1Map制が暗黙のルールという、なんとも曖昧な形になっています。もちろん1人1Map制なんか納得できないという方もいるので当然対立が生まれるわけです。
(1人1Map制はほかのMMORPGでは非難されているルールです)

ですので、公式的に横狩りなどがだめならだめと規約に盛り込む、狩り場を共有すべきと考えるなら公式的に意見を表明する。

NEXONの狩場における公式的立場を表明してくれるだけで、この対立もかなり沈静化すると思うんですけどね。

自分は基本的に狩り場は共有すべきものと考えているので、1人1Map制は反対なのですが、仮にNEXONが横狩り禁止を規約に盛り込んだらさすがに自分も従いますよ。運営会社規約に従ってないとBANやアカウント停止など、なにされるかわかったもんじゃないですからね。

大部分のメイプルプレイヤーもNEXONが公式的な意見を表明したらそれに従うんじゃないでしょうか?

(もちろん、規約を違反してまでも狩り場共有を主張するつわものが現れそうですけどね)

まぁ、NEXONはゲーム内のことには(ポイント詐欺などの犯罪的行為でも)全くといっていいほど関与しない会社なので、狩り場における公式な意見表明なんて限りなく0%なんですけどね。
posted by 風は風に at 2008年02月03日 12:23:48 | Comment(2) | TrackBack(2)

メイプルストーリー新職業“海賊”のムービー公開

2008年01月31日

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NEXON,「Maple Story」の新職業“海賊”のムービー2種類を公開

メイプルストーリーの韓国版に新たな職業が増えるようです。

その名も、海賊(パイレーツ)。

ほんと、新たな職業を追加してくるとは予想外でしたね。

メイプルストーリーは四次転職で頭打ちになり、だんだん衰退していくと思われたのですが、海賊実装後の2007年12月25日に、最大同時接続者数24万人を突破したそうで、まだまだ相変わらずの人気ですね。

さて、その海賊というのはどんなものかというと、公開されている情報では、二次職に遠距離攻撃が得意なガンスリンガーと,近接攻撃が得意なインファイターの二つが存在するようです。
(なんだか、斬りと投げに似通ってますね)

推測する限り、ガンスリンガーは主に銃を主とした攻撃、ガンスリンガーはナックル?を主とした攻撃のようです。

銃を扱う上で必要な弾もちゃんと存在するようで、火をまとった弾や、氷をまとった弾もあるようです。


Youtubeに海賊の動画数個ありましたのではっておきます。

海賊での狩り動画


この動画はスキルについて詳しく掲載されている


こちらの動画はMapや武器について詳しく掲載されている。


こちらもMapや武器や防具などのアイテムについて詳しく掲載されている。


スキルでのエフェクトを見ることができる。
posted by 風は風に at 2008年01月31日 13:29:05 | Comment(0) | TrackBack(0)

ジャぱん56号(米糠入りクロワッサン)を再び作ってみた

2008年01月07日

コメント返信

>マスター

遅くなりましたが、明けましておめでとうございます。

自分もできるだけメイポにinできるようにがんばりますね。
(そのためには、まためんどくさいインストールしなきゃいけないのですが・・・)



ジャぱん56号(米糠入りクロワッサン)を再び作ってみました。

PC280542.JPG

PC280550.JPG

前作ったときはあんまりうまくいかず、レシピだけ見切り発車で公開したのですが、今回はレシピも変えて一からやりなおしてうまくいきました。

ちゃんと層もできましたし、周りはサクサクしておいしかったです。

今回うまくいったのは、レシピの変更のほかにも、気温が低かったのが影響していると思います。前回作ったのは夏でしたのでバターが溶け出してきて大変でした。クロワッサン作りは寒い日ほうがいいみたいですね。

今回レシピを変更したのでまた書き換えなきゃなりませんね・・・
posted by 風は風に at 2008年01月07日 15:05:46 | Comment(0) | TrackBack(0)

妹がケーキを作ったらしい・・・

2007年12月26日

昨日はクリスマスだったので妹がクリスマスケーキを作ったそうです。

PC180415.JPG

PC180421.JPG

妹が言うには「練習一回のわりにはうまくできた」との事・・・

味は良かったんですがね・・・
posted by 風は風に at 2007年12月26日 15:21:11 | Comment(0) | TrackBack(1)

Omnidriveの使い方(ダウンロード編)

2007年10月21日

一週間ぐらいの間ブログ放置しててほんとにすいません。

今日は、Omnidriveの使い方(ダウンロード編)を紹介していきたいと思います。

ダウンロードに関しては、ファイルはそのままダウンロードできるのですが、フォルダーではzip形式でダウンロードすることになります。


ファイルをダウンロードする場合

omnidrive18.jpg

上の画像のようにダウンロードしたいファイルの上で右クリック→Action→Downloadをクリックします。

これでダウンロード画面が表示されます。


フォルダーをダウンロードする場合

omnidrive19.jpg

上の画像のようにダウンロードしたいフォルダーの上で右クリック→Zip→Download as Zipをクリックします。

これでZip形式になったフォルダーがダウンロードできます。

omnidrive20.jpg

また、Windowsで解凍するとき上の画像のようなメッセージ「コンピューターを保護するためこれらのファイルのアクセスはブロックされました。」が表示される場合があります。

あんまり解凍のためにセキュリティをさげるのもお勧めできないので、解凍レンジ等の解凍ソフトの使用をお勧めします。
posted by 風は風に at 2007年10月21日 17:46:44 | Comment(0) | TrackBack(0)

猫の写真を撮ってみた

2007年09月29日

家の前にたまたま猫が面白い体勢でいたので、写真を撮ってみました。(ガラス越しなのでうまく撮れませんでしたが・・・)


P9220612.JPG

P9220617.JPG
posted by 風は風に at 2007年09月29日 15:16:28 | Comment(0) | TrackBack(0)

月額料徴収の牙城北米市場をアイテム販売で突き崩すNexon

2007年09月16日

なんだか、面白い記事を見つけてしまいました。

[AGDC 2007]“月額料徴収の牙城”北米市場を,アイテム販売で突き崩すNexon

この記事によると、メイプルストーリーだけで月間1600万ドル(約18億5000万円)もの売り上げがあるそうです。

メイプルストーリー(北米版)はコカコーラ等の企業とタイアップによる広告も大きな収入源の一つだそうです。北米版には「コカコーラワールド」という、専用マップがあるらしいです。

気になる点は、13歳から17歳までが50%を占め、18歳から24歳が30%だそうです。(日本のメイプルストーリーの年齢層もこんなもんではないでしょうか?)

あと、「親のお金を勝手に使ってしまうのではないか」といった事や、詐欺行為等の問題について語られてますが、これはどこのメイプルストーリーでもおなじ問題ですね(笑)


こういった記事を見るとほんとに、北米版のMapleStoryは凄いと感じますよ。「現在アメリカで200万人のアカウント数」と言ったことが書いてありましたが、アメリカ以外の諸外国の方々を含めたらもっと増えるでしょうね。

それに、月間1600万ドル(約18億5000万円)の売り上げ(北米版だけで18億?)って・・・メイプルも大きくなったもんだなーっと、つくづく思いますよ。

まぁ、内情は知りませんが、アメリカでメイプルストーリーは上向きということですかね。
posted by 風は風に at 2007年09月16日 16:07:27 | Comment(0) | TrackBack(0)

Omnidriveの使い方(JAVAアップロード編)

2007年09月10日

コメント返信

>基地外様

言われてみれば、ディズニーシーのような気もしますね。
(妹はディズニーランドだと言い張ってますが・・・)




久しぶりにOmnidriveの記事ですね・・・

今回はJAVAのアップローダーでのファイルのアップロードについて説明したいと思います。

omnidrive11.jpg

前回に説明したアップロード画面から、Abvanced Uploaderをクリックします。

omnidrive12.jpg

途中、JAVAのセキュリティーに関するメッセージが表示されるかもしれませんが、実行を選択します。

omnidrive13.jpg

Browseをクリックして、アップロードするファイルを選択します。

omnidrive14.jpg

説明するより上記の写真を見ていただいたほうが早いと思うのですが、一応説明しときますと・・・

Remove Allは全部削除。Remove Selectedは選択したファイルのみを削除。Overwriteは上書きするときにチェックを入れてください。

アップロードするファイルが決まったら、Uploadを押してアップロードしましょう。

omnidrive15.jpg

omnidrive16.jpg

徐々にファイルがアップロードされていきます。

「アップロード中にStopを押すとアップロードが停止します。」

omnidrive17.jpg

無事、ファイルをアップロードできました。

さらに、ファイルをアップロードする場合は、また、ファイルを選択し、Uploadを押します。


次回は、ファイルのダウンロードについて書きたいと思います。
posted by 風は風に at 2007年09月10日 15:03:13 | Comment(0) | TrackBack(0)

妹がディズニーランドに行ってきたらしい

2007年09月05日

コメント返信

>基地外様

いつもながら、こんなブログ見てくださって感謝です。

あんまり、無理しない程度の自分のペースで巡回してくださいな。




なんだか、妹がディズニーランドに行ってきた見たいなので、適当に写真を貼り貼りしてごまかしておきますね。


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ちなみに、妹から聞いたディズニーランドの感想は「人が凄かった。」だそうです。
posted by 風は風に at 2007年09月05日 23:15:15 | Comment(1) | TrackBack(0)

Omnidriveの使い方(アップロード編)

2007年08月24日

コメント返信

>きちがい様

Omnidriveはオンラインストレージの中でもかなり重いですね・・・

重い意外は割合と性能がいいので割り切って使うことにしてます・・・



前回記事:Omnidriveの使い方(登録編)

前回は登録するとこまでやりましたが、今回は実際にファイルをアップロードしてみたいとおもいます。


登録した後始めてログインしたときDownloadsという、フォルダーがありますがこれは、Omnidrive専用のアプリケーションのインストーラーが入っています。
omnidrive04.jpg

自分のパソコンにインストールして使うかは閲覧者様次第です。
(ちなみに、自分はインストールしたことありません・・・)

まず、アップロードするためにはアップロード先のフォルダーを作りましょう(直接アップロードしてもかまわないのですが、ファイルを整理するとき面倒になります)

omnidrive05.jpg

上の画像のように右側の何もないところで右クリックをするとメニューが表示されるので、右クリック→New→Folderを選択すれば新規フォルダーが作成されます。

なお、新規フォルダーの名前や、アップロードするファイルの名前には日本語が含まれると文字化けします。

今回はフォルダー名を「test」と、しました。
omnidrive06.jpg

各フォルダーには「Ome Leve UP」というのがありますが、これは上位フォルダーに戻るためのものです。

フォルダーが出来たら、アップロードしてみましょう。
アップロードの仕方は二種類あるのですが、今回は簡単なほうのやり方を紹介します。

まず、アップロードしたいフォルダーにアクセスしときます。
(Omnidriveのアップロードは現在表示されている場所にアップロードされます)
omnidrive07.jpg

今回はtestというフォルダーにアップロードするので、testというフォルダーにアクセスしておきます。

そして、左側のUpload File(s)をクリックするとアップロードに関するメニューが表示されます。

左側のAdd a fileの隣にある+マークをクリックするとアップロードするファイルを選択する画面が表示されますので、そこでアップロードするファイルを選択します。

今回はtest.aviというファイルをアップロードして見ます。

ことばで説明するより以下の画像をクリックしてみていただいたほうが早いもしれません。
omnidrive08.jpg

実際にアップロードが始まると左側に何%アップロードしたかが表示されます。
omnidrive09.jpg

無事アップロードされれば、フォルダー内にアップロードされたファイルが表示されます。
omnidrive10.jpg

あと、注意しておきたいことなんですが、ファイルのアップロードが終わった後、実際にフォルダーの中にファイルの表示が反映するまで結構時間がかかります。

小さいサイズの画像ファイルぐらいならすぐに反映されるのですが、今回アップロードしたtest.aviは70MBほどあり、反映されるまで五分ほどかかりました。

ですので、アップロードしたのになかなか反映されないからといって、再アップロードするより、すこし、時間をおいたほうがいいかもしれません。

次回はJAVAを利用したアップローダーの使い方について書きたいとおもいます。
posted by 風は風に at 2007年08月24日 21:22:57 | Comment(122) | TrackBack(15)

Omnidriveの使い方(登録編)

2007年08月23日

みなさんはオンラインストレージって、利用してます?

あんまりそうゆうの興味ないって方もいらっしゃるかもしれませんが、結構便利なんですよ。

いざという時のファイルのバックアップや、ファイルの共有などなど・・・

そして、今回お勧めしたいのがOmnidriveという、ストレージサービスです。

日本国内のストレージサービスでは有料であれば1GBの容量のサービスがあるのですが、無料の1GBのサービスは日本国内ではなかなかないのが現状です。ですが、Omnidriveならば海外のサービスではありますが、無料で1GBを利用できます。

以下に主な利点と、欠点をまとめてみました。

利点

1 無料で使用できる。

2 容量が1GB

3 ファイルの共有が可能

4 一つのファイルのサイズ制限がない

5 転送制限がゆるい(よく分からないのですが、一回のアップロードに200〜300MBを超えると一時的ににアクセスできなくなるみたいです)

6 自分のコンピューターを操作している感覚で使える

7 Web上で一般的なファイル操作が可能(ファイル名の変更やアイコン整列、切り取り、コピー、貼り付けなどなど・・・)

8 Web上でテキストファイル、HTMLファイル、ワードファイル、エクセルファイルを新規作成、操作可能。

9 画像ファイルや、mp3等の音楽ファイルはWeb上で使用可能。

10 専用のプログラムを使用すれば、Omnidriveを外部マウントとして使用可能。

11 ファイル保存期間が無期限。

欠点

1 かなり重い

2 ファイル名などが日本語だと文字化けする。

3 当たり前ですが、外国のサービスなので日本語でのサービスは期待できません。

4 Beta版なので、不具合とかがあるかもしれません

利点と、欠点を挙げるとすれば以上のようなものだとおもいます。
(特に、重いというのは致命的ですね・・・)

(自分は容量が1GBあるのに使い切ってしまい、2個目のIDを作ろうとおもったので、どうせなら、Omnidriveの使い方を載せながらやっていこうとおもった次第です)


Omnidriveの利点と欠点が分かれば次に、実際に登録して使ってみましょう

まずは、OmnidriveのTOPページにアクセスしましょう。

http://www.omnidrive.com/

TOPページの右上のSign upというところをクリックすると登録ページに移ります。

登録ページに書いてある内用は大体分かると思いますが、念のために画像で詳しく説明しときますね。

omnidrive01.jpg

無事登録できるとこのような画面が表示されるとおもいます。

omnidrive02.jpg

このページからOmnidrive専用のプログラムがダウンロード出来るのですが、後からでも出来るので今は右上のLogin nowをクリックして先に進みましょう

Loginページで、先ほど登録したユーザー名と、パスワードを入力すればログインできます。

omnidrive03.jpg

すこし時間かかりますが、下のような画面が表示されればログイン成功です。
omnidrive04.jpg

ここからファイルをアップロードしていくのですがそれはまた次回書きたいとおもいます。
posted by 風は風に at 2007年08月23日 01:04:56 | Comment(5) | TrackBack(1)

IE6、IE7、FireFox2.0の違い

2007年08月15日

最近になってきずいたんですが、このブログにアクセスされている方の過半数はIE6でアクセスされているようです。

このブログのコンテンツの背景は半透過pngを使用しているんですが、残念ながらIE6だと半透過pngが未対応なので真っ白で背景が表示されてしまうみたいです。

あれこれ言っていてもしかたないので、実際に比較して見ました。

InternetExplorer6のスクリーンショット
InternetExplorer6のスクリーンショット

InternetExplorer7のスクリーンショット
InternetExplorer7のスクリーンショット

FireFox2.0のスクリーンショット
FireFox2.0のスクリーンショット

やはり、IE6だと透過されませんね。。。

IE6でも、半透明に表示されるように考えなければなりませんね・・・
(フィルター使えばなんとかなるかな??)

余談ですが、Mac用のIE6だと半透過pngが表示できるみたいです。

まぁ、そのうちIE6でもなんとか、なるようにしたいと思います。
(とりあえず、このBlogではIE7と、FireFox2.0を推奨します)

2008年4月29日に追記
IE6でも透過されるようにしました。

IE6で透過pngを透過して表示させる方法はIE-winで透過PNGを利用する方法をご覧ください。

posted by 風は風に at 2007年08月15日 16:40:53 | Comment(1) | TrackBack(0)

自動リンクを開設

2007年08月04日

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>メーポルストーリー様

だいぶ前にダウンロードしたので、どこでダウンロードしたのか思い出せないのですが、たぶん、めいぽチャボ様からではないかと思います。




グループ狩りデータベース本来のMMORPGへの道にリンクページを設置してみました。

Linkページ

自動リンクになっており、今のところ誰でも登録できるようにってます。

閲覧者様のお勧めサイトがあればどんどん登録してみてください。
(18禁系は勘弁ですけど・・・)

一応、自分がよく巡回するサイトは登録してあります。

今回の自動リンクプログラムはP.ink様のナビスを使用させていただきました。


しかしこの、ナビスというプログラム細かくいろいろ設定できるのはいいんですが、設置するのがかなり複雑ですね・・・

自分は三度目の設置でやっと、正常に動作するようになりました。

まだまだ、バグや、デザイン的におかしいところがあるかもしれませんが、ご勘弁を・・・


サイト開設して思ったのですが、なんか、グル狩りの時給データを取るのって、めんどくさいですね。

自分も本格的な狩りをして、時給データを取りたいと思っているのは山々なんですが、本格的な狩りって一年くらいしてないんですよね・・・

ほとんどの狩りは遊び狩りで、十分以内でやめちゃいます。

まぁ、これからぼちぼちデータを追加していくと思います。
posted by 風は風に at 2007年08月04日 21:33:33 | Comment(0) | TrackBack(1)

メイプルストーリーのファンサイト作ってみました。

2007年08月01日

タイトルどうり、メイプルストーリーのファンサイトなるものを作ってみました。


グループ狩りデータベース 本来のMMORPGへの道


名前どうり、グループ狩りの時給データ及び、グループ狩りと、ソロ狩りを比較などを中心としたデータベース型サイトとして運営していきたいとおもってます。

作り始めたきっかけは、今年の一月くらいにMapleStory@Wikiマナーのページにおいて「マナーとしての狩場共有案を出すのなら、説得力を増すためにも本気でグループ狩りに徹した際の時給(経験値&ドロップメル) の情報が欲しい。」と言うことが、書かれていたのがきっかけです。

それから、作り始めたわけなのですが、CGIのデータベースが複雑すぎて、データベースだけで半年ぐらいかかりました・・・

それに対して、ページデザインはたったの一週間で完成でした・・・


とりあえず、1mapを多人数で共有する方法の一つとして、グループ狩りがあるわけでして、グループ狩りなどの1map多人数性(狩り場共有主義)が広まればいいなと思ってたり、思ってなかったりします。

また、まだ開設したばかりのサイトですので、著しくデータが不足しています。管理人もデータを追加していきたいと思っていますが、一人じゃ限界もあるので、データを提供してくださる有志様を大募集中です。

データの新規登録ページはこちらです。

あと、育成ページと、リンクページは準備中です。

しかし今思うと、「また、シェアがないサイトを作ったなー」と思いますよ。ほんとにね・・・
posted by 風は風に at 2007年08月01日 00:58:15 | Comment(1) | TrackBack(0)